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Oculus已克服VR延遲問題?

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樓主
發(fā)表于 2016-3-28 13:40 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式 | 來自浙江
Oculus已克服VR延遲問題?


Oculus日前宣布,Rift的SDK已經可以支持異步時間扭曲(ATW)了。這項技術的名字聽上去非常抽象,但它能夠解決一個實實在在的問題:虛擬現實延遲。


ATW不僅可以在用戶看到某個場景之前就對其進行渲染,還能夠考慮到頭部運動,以提前偏移圖像。如此一來,它便實現了延遲的降低,動作流暢度和效率的提高。


當硬件無法即時對一幀畫面進行渲染時,畫面便會失去同步并產生抖動,而ATW同樣也能緩解這一問題。據悉,Oculus聯合微軟、Nvidia及AMD一同在自己的新版SDK中實現了GPU Preemption(提前渲染場景)的最大化利用。


對于用戶和開發(fā)者而言,新版SDK最棒的地方是他們無需做任何事情就能獲得對于ATW的支持,不過Oculus依然建議游戲開發(fā)者繼續(xù)堅持90fps的幀率標準。




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沙發(fā)
發(fā)表于 2016-3-28 13:52 | 只看該作者 | 來自浙江
這么快就克服了這個問題 ?不錯哦  
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