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Oculus已克服VR延遲問(wèn)題?

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樓主
發(fā)表于 2016-3-28 13:40 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式 | 來(lái)自浙江
Oculus已克服VR延遲問(wèn)題?


Oculus日前宣布,Rift的SDK已經(jīng)可以支持異步時(shí)間扭曲(ATW)了。這項(xiàng)技術(shù)的名字聽(tīng)上去非常抽象,但它能夠解決一個(gè)實(shí)實(shí)在在的問(wèn)題:虛擬現(xiàn)實(shí)延遲。


ATW不僅可以在用戶看到某個(gè)場(chǎng)景之前就對(duì)其進(jìn)行渲染,還能夠考慮到頭部運(yùn)動(dòng),以提前偏移圖像。如此一來(lái),它便實(shí)現(xiàn)了延遲的降低,動(dòng)作流暢度和效率的提高。


當(dāng)硬件無(wú)法即時(shí)對(duì)一幀畫(huà)面進(jìn)行渲染時(shí),畫(huà)面便會(huì)失去同步并產(chǎn)生抖動(dòng),而ATW同樣也能緩解這一問(wèn)題。據(jù)悉,Oculus聯(lián)合微軟、Nvidia及AMD一同在自己的新版SDK中實(shí)現(xiàn)了GPU Preemption(提前渲染場(chǎng)景)的最大化利用。


對(duì)于用戶和開(kāi)發(fā)者而言,新版SDK最棒的地方是他們無(wú)需做任何事情就能獲得對(duì)于ATW的支持,不過(guò)Oculus依然建議游戲開(kāi)發(fā)者繼續(xù)堅(jiān)持90fps的幀率標(biāo)準(zhǔn)。




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沙發(fā)
發(fā)表于 2016-3-28 13:52 | 只看該作者 | 來(lái)自浙江
這么快就克服了這個(gè)問(wèn)題 ?不錯(cuò)哦  

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