2016年,目睹了海外的各類 VR相關的展會和VR同行聚會,從 CES到SVVR再到Sundance,最后輾轉到VRLA,都讓我們不得不說VR元年來的如此之快。而從個中產品,我們也可以一窺中外的不同的VR套路。
屬于VR的嘉年華盛會
本次CES,各參展商均拿出了自家的最新產品,為與會參觀者上演了一出視覺盛宴。 三星展出了最新一代Gear VR,搭配 Oculus VR耳機和Project Beyond 360度全景VR攝像機,可將拍攝畫面實時傳輸至Gear VR,讓與會者大呼過癮。一直以來的焦點Oculus由于在展會期間進行了Oculus Rift的與發(fā)售,使得關注度越發(fā)高漲,體驗區(qū)前面排起長長的人龍,而主打 游戲內容的Rift也俘獲了一眾游戲玩家的芳心。HTC的VIVE Pro較之上一代有了長足的進步,更加輕便,體積更加小巧,最重要的是使用了前置攝像頭,可以一鍵切換虛擬和現(xiàn)實場景。據體驗者反應,VIVE也是所有VR產品中沉浸感最強的。和國外廠商大多以PC為平臺,便攜性欠佳的VR硬件不同,中國展商的產品多為一體機,這也是大多數(shù)中國VR從業(yè)者對該行業(yè)發(fā)展方向的解讀。
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2016-3-11 16:07 上傳
Gear VR展位前人流攢動
在人機交互上,除了傳統(tǒng)的手柄外,還出現(xiàn)了體感交互。雖說該技術在任天堂Wii和微軟的 xbox360上都早已使用過,但嫁接到VR設備上還是獨具創(chuàng)意。此外,還有結合VR技術的跑步機,以及形狀如同盤片,用腳控制的VR動作感應器,讓人目不暇接。
VR發(fā)展的兩大短板
其實,在Oculus Rift預發(fā)售之時,599美刀的定價就已經讓不少人從熱切期盼轉為觀望了,當初可是說好了350美元的。Sony的HMZ系列頭盔一直叫好不叫座。很大程度上就是由于其5000多元人民幣的售價。而以Oculus的價格為參考也不難看出其他幾家大廠的硬件價格也會大致維持在這一水平。那么,問題就來了:Oculus Rift,HTC VIVE等設備都需要搭載高性能PC平臺才能獲得極佳的體驗,這意味著一般的家庭用電腦,其配置無法滿足使用VR的要求,想要體驗VR就需要升級配置。
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2016-3-11 16:07 上傳
PlayStation VR也注定價格不菲
Sony的VR設備自然是可以和自家的PS4互動——不過首先,你要有一臺PS4……而且從“PlayStation VR”的命名方式上也可以看出,該設備的定位更多的是類似PS4周邊產品的性質,并且一定程度上承擔了拉動PS4銷量的使命。預發(fā)售的時候Oculus Rift其實也附贈了一個Xbox One手柄,不排除以后會和微軟進行內容層面的合作。一句話,這些VR設備必須依賴其他平臺才能體驗其功能,因此在購買之余還需要額外的支出升級相應平臺。
就現(xiàn)階段而言,國際知名廠商生產的VR設備采購成本過高。即便已經進入VR元年,硬件產品出現(xiàn)“井噴”式發(fā)布,只要價格的短板依舊存在,就注定這些設備會經歷一段叫好不叫座的尷尬期。這讓人不禁想起前些日子在京東發(fā)起眾籌的伏翼Pro一體機,千元價位和較全面的影音游戲功能,一經上線很快就達到了預定的眾籌目標,足以見得性價比較高的產品始終會擁有大量的擁躉。目前,伏翼已經擁有了完備的產品線,無論是已經量產的伏翼omiom,深受海外開發(fā)者和玩家的的贊嘆和追捧,還是眾籌成功的伏翼Pro X1,都極具性價比,此外,還有搭載Intel和高通處理器,主打高端市場的娛樂一體機,讓玩家擁有更多的選擇空間。不過VR行業(yè)的整體價格水平要想趨于大眾可以接受的區(qū)間,預計還要等到2016年下半年。
而另一塊制約VR發(fā)展的短板則是內容。Oculus Rift預發(fā)售時綁定了兩款VR專屬游戲,其余由第三方廠商宣布開發(fā)的游戲目前尚不足十款,雖然Oculus的CEO Palmer Luckey表示2016年全年的 VR游戲總數(shù)將會超過百款,但首發(fā)若無幾款知名開發(fā)商的3A級大作撐臺,往往很難帶動硬件的銷量。遙想當年任天堂發(fā)售N64時,就是因為擁有數(shù)款自家的明星大作隨主機同時發(fā)售,使得N64一炮走紅,有力的延續(xù)了任天堂在硬件市場上的神話。
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2016-3-11 16:07 上傳
當年配置不占優(yōu)勢的N64就是依靠內容將PS壓得喘不過氣。目前Sony的PS4足以保證自家VR設備的內容,HTC拉上了Valve(知名射擊游戲《半條命》的開發(fā)商,而《半條命》還有一個非常知名的MOD叫《反恐精英》),Oculus手下有二十余個游戲工作室負責內容開發(fā),還有法國大廠育碧撐腰,未來這幾家的內容都值得期待。不過俗話說得好,同行是冤家,屆時,這些平臺之間肯定無法做到互通,彼此開發(fā)的游戲也只能是自家平臺獨占,最終在內容層面,尤其是游戲內容上,VR業(yè)界也有可能出現(xiàn)類似現(xiàn)在游戲行業(yè)的格局,即任天堂,Sony,微軟三足鼎立,而三家的粉絲也是彼此間互打口水戰(zhàn)。
中國VR人的思路
相比之下,國內廠商的視野在某種程度上則要開闊一些,構建產業(yè)“生態(tài)圈”,搭建“大平臺”的想法更受他們的推崇,例如騰訊在去年11月miniStation微游戲主機發(fā)布會上就宣布了自己的VR游戲生態(tài)戰(zhàn)略,其對VR未來的使用定位方向包括了游戲、影視、社交、在線、地圖等,并將從賬戶系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、分發(fā)平臺、支付平臺四個方面給予相關開發(fā)者以支持。而 樂視則憑借自己在硬件和內容方面的優(yōu)勢,研發(fā)了樂視VR一體機和結合樂視手機一起使用的VR頭盔。此外樂視最大的“野望”是計劃建立中國最大的VR內容庫,以樂視云為技術基礎,內容將覆蓋電影、演唱會、教育、旅游、極限運動、 新聞紀實、游戲等領域。而憑借與樂視其他子生態(tài)——樂視影業(yè)、樂視體育、樂視音樂、樂視自制等的協(xié)作,以及與大量第三方內容商的合作,打造這一VR內容庫。有了軟硬件和內容,同樣需要系統(tǒng)加以支持才能使得生態(tài)圈更加完備,而來自睿悅信息Nibiru就起到這樣的作用,他們專注移動VR,研發(fā)了一體機系統(tǒng)Nibiru VR,之前在京東發(fā)起眾籌的伏翼Pro一體機就搭載了這種操作系統(tǒng)。
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2016-3-11 16:07 上傳
伏翼Pro X1一體機搭載了Nibiru VR系統(tǒng)
如果說價格決定了一家VR廠商能走多遠,那么內容則決定了整個VR行業(yè)能夠輝煌多久。畢竟,游戲產業(yè)經歷了幾十年的新舊交替,才發(fā)展到今天這樣較為穩(wěn)定的格局。然而,一兩部游戲大作依舊可以左右一家企業(yè)的發(fā)展狀況,這也是為什么至今Sony寧愿自己的硬件不盈利,卻挖空心思做好質量上乘的內容,從 軟件上變本加厲的把錢賺回來,并且屢試不爽的原因。然而國內的情況卻完全不能和國外相提并論,國內知名的大型企業(yè)并不愿意花太多的資源在VR技術的研發(fā)上,而是等著初創(chuàng)型企業(yè)將技術研發(fā)后再直接收購,國內也缺乏像Sony、HTC、Oculus這樣既能研發(fā)硬件,又能開發(fā)相應軟件和內容的企業(yè),因此,國內VR廠商只能抱團取暖,通過資源整合構建產業(yè)生態(tài)圈的方法,將VR市場這塊蛋糕做大。
正如Windows操作系統(tǒng)的誕生對包括軟件和硬件在內的整個PC行業(yè)帶來長達幾十年的深遠影響一樣,一款VR專屬的系統(tǒng)也可以為虛擬現(xiàn)實技術帶來變革。想必,這也同樣是為什么Google在開發(fā)VR硬件的同時,還要騰出力量開發(fā)VR操作系統(tǒng)的原因吧。當然,從另一個角度來看,VR操作系統(tǒng)決定了硬件的配置標準,在一定程度上可以減少硬件廠商在產品上的軟性成本,提升產品整體的性價比,降低VR玩家的進入門檻,讓更多的人加入到VR的大圈子里來。
VR的未來到底會怎樣
Oculus的CEO Palmer Luckey曾說,移動頭顯才是虛擬現(xiàn)實的未來。沒有了電線電纜和沉重的PC主機,VR的體驗可以更加自由自在。不過,這并不意味著一體機是VR未來發(fā)展的唯一方向,隨著Nvidia,AMD,Intel等一眾知名硬件廠商的加入和軟硬件優(yōu)化,VR設備對PC平臺的配置要求也就不會那么嚴苛,以及批量生產帶來的生產成本降低,PC端VR設備的價格會逐步下降到一個較為合理的范圍,再加上Windows系列操作系統(tǒng)仍舊是世界上占有率最高的桌面操作系統(tǒng),與之相對應的VR內容也會十分豐富,也許一個人靜靜的在電腦前體驗VR,也不失為另一種選擇。
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