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干貨:VR內(nèi)容匱乏是阻礙VR虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的瓶頸?

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樓主
發(fā)表于 2017-3-29 15:13 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式 | 來自上海

VR虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用在vr游戲、VR電影等方面被廣泛看好,而影視和游戲也正在成為VR發(fā)展的重要墊腳石。當(dāng)然,由于VR虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域處于生長期,很多技術(shù)和內(nèi)容都還不完善。然而,也有不同的聲音認(rèn)為VR社交將成為高于游戲的殺手級(jí)應(yīng)用,類似于國外的Altspacevr或是國內(nèi)的VR社交平臺(tái)《極樂王國》這樣主打VR社交的應(yīng)用,最先被廣大VR用戶所接受。雖然2016年被定義為VR元年,但高質(zhì)量VR內(nèi)容的極度匱乏仍是行業(yè)揮之不去的痛。





如果一個(gè)領(lǐng)域,在至今尚未有正式產(chǎn)品發(fā)售、也未有公司盈利的情況下,全球范圍多家估值超10億美元的獨(dú)角獸企業(yè),那么這個(gè)領(lǐng)域要么是個(gè)大騙局、要么就是個(gè)大機(jī)會(huì)!


上段文字,出自一篇評(píng)論VR前景的文章,但是我認(rèn)為形容目前的VR行業(yè)確實(shí)太貼切不過了。自從Facebook收購Oculus以來,三星Gear VR、HTC Vive、索尼morpheus各大巨頭你方唱罷我登場。去年下半年,騰訊、阿里互聯(lián)網(wǎng)巨頭開始布局虛擬現(xiàn)實(shí),再到年底大朋、蟻視獲得額度較高的融資,焰火工坊大秀發(fā)布會(huì)。從巨頭到創(chuàng)業(yè)公司,從硬件到軟件,從創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)到資本市場可謂是一片熱火朝天,風(fēng)還未來,但風(fēng)口早已被坐實(shí)。





說到目前的VR市場,一直困擾著大家的,還有雞生蛋和蛋生雞的問題,其本質(zhì)就是硬件和內(nèi)容互相制約。日前發(fā)布的599美元的Oculus Rift CV1,加上足夠支持其流暢運(yùn)行電腦,價(jià)格實(shí)際超過萬元。雖然隨機(jī)奉送兩個(gè)游戲體驗(yàn)都不錯(cuò),但即使擁有如此高端的設(shè)備,所能體驗(yàn)到的精品VR游戲或者內(nèi)容少之又少。我認(rèn)為,目前內(nèi)容發(fā)展所面臨的有以下幾個(gè)問題:


首先,目前國內(nèi)外巨頭發(fā)力大多集中在硬件方面,其意圖很明顯。猶如小米一樣,通過打造硬件聚攏核心粉絲,打造未來VR行業(yè)的入口,同時(shí)依托硬件和用戶打造自己的生態(tài)體系,最終在未來的VR大潮中占據(jù)有利地位。無論是先聲奪人的Oculus,還是視VR為轉(zhuǎn)型希望HTC,亦或是國內(nèi)最大的VR眼鏡廠商暴風(fēng)魔鏡,無不深諳此道。至少在現(xiàn)階段,各大巨頭對(duì)于內(nèi)容的扶植更多的是為了硬件服務(wù),為了打造生態(tài)服務(wù),而初創(chuàng)公司產(chǎn)生內(nèi)容更多處于摸索期,正是市場的這個(gè)發(fā)展階段決定了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)出還需假以時(shí)日。


其次,目前各個(gè)巨頭紛紛推出自己的VR設(shè)備?;赑C的、基于手機(jī)的、還有像三星Gear這樣基于自家手機(jī)的,再算上各種手柄、定位設(shè)備等等可謂紛繁復(fù)雜,但是如此多樣的設(shè)備卻缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),甚至類似于三星Gear這樣擁有獨(dú)特輸入方式的設(shè)備,適配它的游戲想要移植到其他設(shè)備上,操作模式都要進(jìn)行優(yōu)化或者改變。這也加劇了內(nèi)容廠商的成本。正是因?yàn)榻y(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)的確實(shí),使得適配多版本的優(yōu)秀內(nèi)容開發(fā)成本很高,


再次,目前VR內(nèi)容的制作成本其實(shí)還是比較高。就拿最熱門的視頻和游戲來說,VR直播的進(jìn)口設(shè)備,據(jù)我了解動(dòng)輒要十幾萬以上,由于需要多個(gè)攝像頭拍攝外加時(shí)時(shí)處理信息轉(zhuǎn)換為全景效果,看著還是很高大上的,價(jià)格自然不便宜。通過我和VR視頻直播的專業(yè)人士溝通中得知,后續(xù)將會(huì)有民用級(jí)的全景直播設(shè)備,價(jià)格能降低到3-4萬元,唯一的缺點(diǎn)是無法保存原數(shù)據(jù)流(被壓縮或者處理過,后期調(diào)整能力差),但即便是這樣,也不是一般人能夠承受的。


VR視頻或者電影的制作,簡單弄弄只有個(gè)3D效果,但如果要突出VR特點(diǎn),需要專業(yè)設(shè)備拍攝加上強(qiáng)大的后期制作,成本超乎想象。Oculus推出的VR CG電影《LOST》,可謂讓大家體驗(yàn)了一把VR電影的神器,但是據(jù)說類似這樣短短幾分鐘的VR電影,其制作成本也是千萬起,如果真正拍成現(xiàn)在主流一兩個(gè)小時(shí),其成本恐怕都是天文數(shù)字了。


VR游戲目前看制作難度和成本也很高,國內(nèi)游戲策劃抄襲成風(fēng)。但是要做一款好玩的VR游戲,既沒有成功范例參考,也沒有深刻了解VR特性,找到其和游戲完美結(jié)合點(diǎn),確實(shí)要有點(diǎn)真功夫。并且由于分屏處理的原因,最簡單粗暴的方法是要渲染兩遍,但這會(huì)大大降低了游戲的效率,增加硬件的負(fù)擔(dān),需要從渲染方式甚至API層面進(jìn)行大量的優(yōu)化。所以對(duì)于VR游戲開發(fā),對(duì)于性能的優(yōu)化,甚至包括圖形處理等核心技術(shù)都需要具有很深的功底,其難度和成本絕不比手游低。





最后,也就是最重要的一點(diǎn),由于硬件出貨量、技術(shù)完善程度等問題,至今沒有一款VR游戲?qū)崿F(xiàn)大規(guī)模盈利,據(jù)了解,目前盈利更多還是集中在旅游、房地產(chǎn)等面向企業(yè)用戶的應(yīng)用上,還有就是體驗(yàn)店模式。但是也往往是看起來很美好,參考手游的發(fā)展歷程,必須要有信心級(jí)、現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品或內(nèi)容出現(xiàn),才能引爆行業(yè)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的大量產(chǎn)出,參與的CP多了,能賺錢的人多了,才會(huì)吸引更多的優(yōu)質(zhì)開發(fā)者,形成良性循環(huán)。


上面提出了很多問題,都需要整個(gè)行業(yè)和從業(yè)者們一起努力解決,但也大可不必過于悲觀,從智能手機(jī)的發(fā)展歷程來看,硬件到中后期必將以內(nèi)容為王,內(nèi)容反映客戶需求必將倒逼和促進(jìn)硬件為內(nèi)容服務(wù),可見內(nèi)容對(duì)于整個(gè)行業(yè)的重要程度。而從目前Oculus的情況來看,雖然599美元的售價(jià)并不低,但是也僅僅是勉強(qiáng)覆蓋其成本,看來從領(lǐng)頭羊的戰(zhàn)略來看,培育用戶比靠硬件賺錢更重要,因?yàn)樗麄兩钪詈筮€要靠優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,敲開使用者的錢包!


就目前市場情況看,隨著硬件巨頭技術(shù)不斷完善,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)出情況也在逐漸好轉(zhuǎn),隨著Oculus Rift CV1消費(fèi)者版發(fā)布,Oculus計(jì)劃在2016年發(fā)布100款精品游戲和其他優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,在國內(nèi)各個(gè)公司和創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)也在致力于推出優(yōu)質(zhì)的VR體驗(yàn)和內(nèi)容。而國內(nèi)也涌現(xiàn)出了一批優(yōu)秀的VR游戲和影視內(nèi)容。例如:前文提到的VR社交平臺(tái)《極樂王國》,其內(nèi)容已經(jīng)相當(dāng)完善,除了社交功能外,還內(nèi)置VR網(wǎng)游和單機(jī)游戲,隨著巨頭和資本的不斷進(jìn)入,相信優(yōu)秀VR內(nèi)容的春天將不會(huì)遙遠(yuǎn)。


鑒于上面的論斷,VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的問題只是暫時(shí)的,隨著設(shè)備的普及、用戶習(xí)慣養(yǎng)成,技術(shù)日趨成熟,目前所面臨的問題都會(huì)解決?;ヂ?lián)網(wǎng)最重要的是用戶,當(dāng)用戶真真正正需要優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,并愿意為其買單的時(shí)候,各方必將全力以赴。無論是行業(yè)從業(yè)者還是玩家,讓我們一起翹首期待2016年VR的元年,讓我們期待在這一年中看到更多令我們眼前一亮的VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容!



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沙發(fā)
發(fā)表于 2017-3-29 15:14 | 只看該作者 | 來自浙江
這個(gè)不錯(cuò)   感謝樓主的分享!

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