背景介紹
國外市場(chǎng)已經(jīng)有人將VR引入到醫(yī)療、教育、設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,甚至這部分人認(rèn)為,比起家家戶戶擁有VR設(shè)備,在企業(yè)和專業(yè)領(lǐng)域可能VR的適用性更強(qiáng),比如醫(yī)療機(jī)構(gòu)和教育機(jī)構(gòu)。而國內(nèi)相關(guān)方面并沒有明確的嘗試,更多的企業(yè)將重心放在了游戲和影視方面。效仿計(jì)算機(jī)的推廣,先讓VR在諸多專業(yè)領(lǐng)域受到認(rèn)可,再逐步推廣到個(gè)人用戶,有可能是VR未來爆發(fā)的突破口。 2015年VR蓄力,大佬們有何布局?
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2016-1-20 14:20 上傳
樂視——?jiǎng)?lì)志成為VR生態(tài)領(lǐng)跑者
2015年末樂視高歌猛進(jìn)VR領(lǐng)域,12月23日召開發(fā)布會(huì),明確提出要成為“VR生態(tài)領(lǐng)跑者”,而生態(tài)與平臺(tái),再次成為樂視的戰(zhàn)略關(guān)鍵詞。 樂視將在包括影視、音樂、體育在內(nèi)的自有業(yè)務(wù)幾乎全線與VR融合,這表明了企業(yè)進(jìn)軍VR的決心與野心。內(nèi)容方面,以3D影視及全景視頻為主,輔以部分游戲內(nèi)容。這表明樂視短期內(nèi)并不看好游戲。 從硬件支持來看,樂視自有的硬件是移動(dòng)VR與VR一體機(jī)。與此同時(shí),與靈鏡VR和3Glasses的合作,證明其對(duì)于VR游戲內(nèi)容及用戶群體仍有照顧。
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2016-1-20 14:20 上傳
小米——投資硬件布局APP
2015年,小米年會(huì)上,雷布斯任性的宣布不玩兒KPI了,新的目標(biāo)是VR和機(jī)器人,可見小米對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)十分重視。在15年中,大朋VR宣布已正式完成總額為1.8億元人民幣的新一輪融資,投資方為迅雷、小米和愷英網(wǎng)絡(luò),之后將依托各自優(yōu)勢(shì)在VR產(chǎn)品、技術(shù)、內(nèi)容平臺(tái)及游戲開發(fā)等領(lǐng)域展開深度合作。 作為投資方的小米,其VR之路早在2015年初就有所端倪。當(dāng)時(shí)多位行業(yè)人士曾表示,2015年上半年小米生態(tài)鏈相關(guān)負(fù)責(zé)人曾在短期內(nèi)與國內(nèi)數(shù)家VR相關(guān)企業(yè)有所接觸。暴風(fēng)掌門人馮鑫曾無意透露,暴風(fēng)正與華為小米在VR上進(jìn)行深度合作,其中,與華為的合作主要在硬件和APP上,與小米的合作則主要在APP上。 2016年VR爆發(fā),看看新的一年虛擬現(xiàn)實(shí)有何新動(dòng)態(tài)
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2016-1-20 14:20 上傳
小米召開名為“2016小米鬧天宮”的年會(huì),雷軍在會(huì)上對(duì)小米員工發(fā)表了講話,其中講到小米在2016年的主旋律就是大膽探索,今年小米將籌建小米探索實(shí)驗(yàn)室,研究當(dāng)下最前沿的科技和方向,首先將進(jìn)軍VR(虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))和機(jī)器人領(lǐng)域。 對(duì)此,市場(chǎng)人士普遍認(rèn)為,伴隨面向消費(fèi)市場(chǎng)的硬件和內(nèi)容的批量上市,2016年VR行業(yè)有望迎來爆發(fā)。預(yù)計(jì)2020年,全球頭戴VR設(shè)備年銷量將達(dá)4000萬臺(tái)左右,市場(chǎng)規(guī)模約400億元;加上內(nèi)容服務(wù)和企業(yè)級(jí)應(yīng)用,市場(chǎng)容量超過千億元,產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)公司受益明顯。從長(zhǎng)期來看,萬億元規(guī)??善凇?/font> 當(dāng)前VR已有完整產(chǎn)業(yè)鏈,硬件與內(nèi)容的結(jié)合是建立產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵。預(yù)計(jì)2016年全球VR設(shè)備出貨量超過500萬臺(tái),2020年達(dá)到3000萬臺(tái),2020年VR/AR市場(chǎng)規(guī)模超過1500億美元,且內(nèi)容收入占比將逐步提高。 VR元年,發(fā)展還受到那些因素的制約? VR技術(shù)不僅獲得互聯(lián)網(wǎng)大佬的關(guān)注,在資本方面同樣是炙手可熱,2015年末虛擬現(xiàn)實(shí)概念股紛紛漲停,這更加促進(jìn)了VR行業(yè)的發(fā)展。 如此火熱的VR,在引得各方關(guān)注的同時(shí),暴露出了其存在的問題。產(chǎn)品未標(biāo)準(zhǔn)化、無爆款產(chǎn)品、沒有真實(shí)需求等等問題都限制了VR的發(fā)展,而最為關(guān)鍵的是VR缺乏豐富的內(nèi)容承載。 視頻和游戲作為實(shí)現(xiàn)VR重要的載體卻未被提到同樣的高度,雖然暴風(fēng)魔鏡已推出多款VR游戲,但是這與2014年國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版的750款左右網(wǎng)絡(luò)游戲相比只是九牛一毛。 而樂視雖然稱構(gòu)建中國最大的VR內(nèi)容應(yīng)用平臺(tái),并公開了令人眼花繚亂的合作伙伴名單,但目前VR內(nèi)容的內(nèi)涵也只是一份名單。 目前主流的手機(jī)商店中還沒有專門的VR內(nèi)容區(qū),資源不僅稀少而且不便于搜索,VR用戶獲取內(nèi)容的渠道還不通暢,獲得內(nèi)容的成本很高。
結(jié)束語 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)由來已久,近幾年逐漸被關(guān)注。時(shí)至今日更有評(píng)論預(yù)測(cè)VR將接替O2O成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的下一個(gè)風(fēng)口,科技大佬們也將目光瞄準(zhǔn)了這一技術(shù),由樂視、小米為代表的科技型互聯(lián)網(wǎng)公司更是快速的進(jìn)入,試圖占領(lǐng)市場(chǎng),而像暴風(fēng)科技等老牌VR廠家也是摩拳擦掌。迎合著行業(yè)的關(guān)注,股市也傾向VR的發(fā)展,如此火爆的趨勢(shì)不斷的印證著2016年確實(shí)是VR元年。不過內(nèi)容的缺乏以及技術(shù)的壁壘,導(dǎo)致了VR距離走進(jìn)家庭還有一段距離。
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