背景介紹
國外市場已經有人將VR引入到醫(yī)療、教育、設計等領域,甚至這部分人認為,比起家家戶戶擁有VR設備,在企業(yè)和專業(yè)領域可能VR的適用性更強,比如醫(yī)療機構和教育機構。而國內相關方面并沒有明確的嘗試,更多的企業(yè)將重心放在了游戲和影視方面。效仿計算機的推廣,先讓VR在諸多專業(yè)領域受到認可,再逐步推廣到個人用戶,有可能是VR未來爆發(fā)的突破口。 2015年VR蓄力,大佬們有何布局?
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2016-1-20 14:20 上傳
樂視——勵志成為VR生態(tài)領跑者
2015年末樂視高歌猛進VR領域,12月23日召開發(fā)布會,明確提出要成為“VR生態(tài)領跑者”,而生態(tài)與平臺,再次成為樂視的戰(zhàn)略關鍵詞。 樂視將在包括影視、音樂、體育在內的自有業(yè)務幾乎全線與VR融合,這表明了企業(yè)進軍VR的決心與野心。內容方面,以3D影視及全景視頻為主,輔以部分游戲內容。這表明樂視短期內并不看好游戲。 從硬件支持來看,樂視自有的硬件是移動VR與VR一體機。與此同時,與靈鏡VR和3Glasses的合作,證明其對于VR游戲內容及用戶群體仍有照顧。
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2016-1-20 14:20 上傳
小米——投資硬件布局APP
2015年,小米年會上,雷布斯任性的宣布不玩兒KPI了,新的目標是VR和機器人,可見小米對于虛擬現實十分重視。在15年中,大朋VR宣布已正式完成總額為1.8億元人民幣的新一輪融資,投資方為迅雷、小米和愷英網絡,之后將依托各自優(yōu)勢在VR產品、技術、內容平臺及游戲開發(fā)等領域展開深度合作。 作為投資方的小米,其VR之路早在2015年初就有所端倪。當時多位行業(yè)人士曾表示,2015年上半年小米生態(tài)鏈相關負責人曾在短期內與國內數家VR相關企業(yè)有所接觸。暴風掌門人馮鑫曾無意透露,暴風正與華為小米在VR上進行深度合作,其中,與華為的合作主要在硬件和APP上,與小米的合作則主要在APP上。 2016年VR爆發(fā),看看新的一年虛擬現實有何新動態(tài)
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2016-1-20 14:20 上傳
小米召開名為“2016小米鬧天宮”的年會,雷軍在會上對小米員工發(fā)表了講話,其中講到小米在2016年的主旋律就是大膽探索,今年小米將籌建小米探索實驗室,研究當下最前沿的科技和方向,首先將進軍VR(虛擬現實技術)和機器人領域。 對此,市場人士普遍認為,伴隨面向消費市場的硬件和內容的批量上市,2016年VR行業(yè)有望迎來爆發(fā)。預計2020年,全球頭戴VR設備年銷量將達4000萬臺左右,市場規(guī)模約400億元;加上內容服務和企業(yè)級應用,市場容量超過千億元,產業(yè)鏈相關公司受益明顯。從長期來看,萬億元規(guī)??善?。 當前VR已有完整產業(yè)鏈,硬件與內容的結合是建立產業(yè)鏈優(yōu)勢的關鍵。預計2016年全球VR設備出貨量超過500萬臺,2020年達到3000萬臺,2020年VR/AR市場規(guī)模超過1500億美元,且內容收入占比將逐步提高。 VR元年,發(fā)展還受到那些因素的制約? VR技術不僅獲得互聯網大佬的關注,在資本方面同樣是炙手可熱,2015年末虛擬現實概念股紛紛漲停,這更加促進了VR行業(yè)的發(fā)展。 如此火熱的VR,在引得各方關注的同時,暴露出了其存在的問題。產品未標準化、無爆款產品、沒有真實需求等等問題都限制了VR的發(fā)展,而最為關鍵的是VR缺乏豐富的內容承載。 視頻和游戲作為實現VR重要的載體卻未被提到同樣的高度,雖然暴風魔鏡已推出多款VR游戲,但是這與2014年國家新聞出版廣電總局批準出版的750款左右網絡游戲相比只是九牛一毛。 而樂視雖然稱構建中國最大的VR內容應用平臺,并公開了令人眼花繚亂的合作伙伴名單,但目前VR內容的內涵也只是一份名單。 目前主流的手機商店中還沒有專門的VR內容區(qū),資源不僅稀少而且不便于搜索,VR用戶獲取內容的渠道還不通暢,獲得內容的成本很高。
結束語 虛擬現實技術由來已久,近幾年逐漸被關注。時至今日更有評論預測VR將接替O2O成為互聯網行業(yè)的下一個風口,科技大佬們也將目光瞄準了這一技術,由樂視、小米為代表的科技型互聯網公司更是快速的進入,試圖占領市場,而像暴風科技等老牌VR廠家也是摩拳擦掌。迎合著行業(yè)的關注,股市也傾向VR的發(fā)展,如此火爆的趨勢不斷的印證著2016年確實是VR元年。不過內容的缺乏以及技術的壁壘,導致了VR距離走進家庭還有一段距離。
轉自騰訊數碼
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