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AR眼鏡真的不美,這三大難題需要解決!

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樓主
發(fā)表于 2017-10-1 10:24 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式 | 來自浙江
  導(dǎo)讀:人們很容易會(huì)對(duì) AR 眼鏡的效果有過度的幻想,但事實(shí)上卻并不是如此。

  如果并不太了解 AR 技術(shù)的動(dòng)態(tài),人們很容易會(huì)對(duì) AR 眼鏡的效果有過度的幻想,以為只要一戴上它,立刻就會(huì)進(jìn)入一個(gè)現(xiàn)實(shí)和虛擬交織的,沉浸感超強(qiáng)的世界,但事實(shí)上卻并不是如此。

  現(xiàn)實(shí)是,即使是 AR 眼鏡的代表產(chǎn)品 HoloLens,它最大的問題之一就是可視范圍實(shí)在是太小了。僅僅 34 度的可視范圍,用體驗(yàn)過的人的話來說,這就好比在眼前放了一個(gè)十多寸的小屏幕一樣。虛擬增強(qiáng)的那些東西,只有在這個(gè)范圍里我們才能夠看到。這樣一來,沉浸感當(dāng)然就大打折扣了。

  我們不能因此指責(zé)微軟和 HoloLens 達(dá)不到自己的期望,因?yàn)樗鳛橐环N便攜式的設(shè)備,電池性能始終有限。如果采用了太大的可視范圍,那續(xù)航就會(huì)成為很嚴(yán)重的問題。

  在這個(gè)電池技術(shù)久久未能得到突破的時(shí)代,很多時(shí)候續(xù)航和體驗(yàn)都是一個(gè)很矛盾,需要去平衡和妥協(xié)的問題。盡管市面上已經(jīng)有一款名為 Meta 2 的 AR 眼鏡達(dá)到了 90 度的驚人可視范圍,但代價(jià)是它用起來非常不便,需要用智能手機(jī)作為圖像投影的載體。HoloLens 的一切硬件都是圍繞著打造穩(wěn)定的 AR 體驗(yàn)而設(shè)計(jì)的,而 Meta 2 的這種方案雖能實(shí)現(xiàn)寬廣的可視角度和更高的分辨率,但追蹤延遲很大,即使只是輕微的頭部活動(dòng)都會(huì)導(dǎo)致讓人困擾的圖像晃動(dòng)。所以,Meta 2 也不是一個(gè)理想的解決方案。

  當(dāng)然了,技術(shù)總歸是在不斷進(jìn)步中的,現(xiàn)在也確實(shí)有些公司宣稱他們使用更穩(wěn)健的方案,實(shí)現(xiàn)了達(dá) 50 度可視范圍的 AR 眼鏡。雖說 50 度對(duì)打造沉浸式體驗(yàn)來說還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,要知道 VR 那邊 HTC Vive 的可視角度都達(dá)到了 110 度,還是有明顯的黑邊,但不管怎么樣,我們是能看到希望的。只不過從 50 度到 110 度,不知道要等多久就是了。

  實(shí)時(shí)的物體識(shí)別
AR眼鏡真的不美,這三大難題需要解決!

  構(gòu)建一個(gè)具有沉浸感的世界,VR 或許相對(duì)會(huì)簡(jiǎn)單一點(diǎn),因?yàn)樗同F(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系非常少,只要一戴上 VR 眼鏡,周邊環(huán)境的一切很大程度上就不再和你有關(guān)(當(dāng)然你得保證別被什么東西絆倒)。

  然而 AR 卻不太一樣,因?yàn)樗枰獙?shí)現(xiàn)的是虛擬和現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)。傳統(tǒng)的 AR 技術(shù)要讓虛擬景象出現(xiàn)在指定的位置,要么依靠定位系統(tǒng),要么依靠制定的標(biāo)志物。更簡(jiǎn)單粗暴一點(diǎn)的,直接把虛擬圖像“按”在屏幕上就好了。然而這些實(shí)現(xiàn)手段,沒有一個(gè)能稱得上“沉浸感”的。

  要讓 AR 系統(tǒng)產(chǎn)生的虛擬景象更加真實(shí)可信,最好的辦法是讓虛擬景象和現(xiàn)實(shí)環(huán)境來一個(gè)互動(dòng),比如讓虛擬的小人在真實(shí)的桌子上跑起來,翻越各種碗碟杯盤。但是要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),你首先得讓系統(tǒng)知道那兒有一張桌子,桌子上有這些那些東西。

  然而事情并沒有那么簡(jiǎn)單,因?yàn)橐龅礁颖普?,系統(tǒng)不應(yīng)該僅僅局限于只是識(shí)別到物體的形狀而已。我們拿一個(gè)杯子來舉例,系統(tǒng)認(rèn)知到杯子是一個(gè)和桌子平面區(qū)別開來的物體只是第一步。它還需要知道杯子頂部有開口,虛擬物體可以進(jìn)入其中,或者用來盛放東西。系統(tǒng)還要知道杯子很輕,易碎,這樣小人才不會(huì)嘗試拿火箭筒來轟它。

  這種認(rèn)知對(duì)計(jì)算機(jī)來說其實(shí)非常困難,因?yàn)椤氨印边@種東西有成百上千種形狀、尺寸、顏色和材質(zhì)。要讓計(jì)算機(jī)每一次都能對(duì)它進(jìn)行準(zhǔn)確的分類和定義,這要比想象中更難。要寫一個(gè)算法讓系統(tǒng)能夠認(rèn)出所有情況下的杯子,而不是將它誤認(rèn)為是圓柱體的小山,這可沒有想象中容易,不如說幾乎是不可能的事情,沒有開發(fā)者擁有這種程度的精力。

  不過現(xiàn)在已經(jīng)有了新的解決方案,那就是人工智能和深度學(xué)習(xí)。在這一點(diǎn)上微軟已經(jīng)走到了前頭,它已經(jīng)確認(rèn)新一代的 HoloLens 將搭載一個(gè)專屬芯片,完全為人工智能設(shè)計(jì)。這個(gè)芯片將被用來處理 HoloLens 上所有和機(jī)器學(xué)習(xí)相關(guān)的任務(wù),從而減少處理器負(fù)載,加快速度,優(yōu)化效能。簡(jiǎn)單來說,新 HoloLens 上的人工智能特性將會(huì)更加強(qiáng)大。

  擁有了深度學(xué)習(xí)能力,人們就能夠讓系統(tǒng)去進(jìn)行訓(xùn)練,通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來不斷學(xué)習(xí)去識(shí)別各種各樣的物體,從而準(zhǔn)確給它們定義。隨著時(shí)間的推移,AR 眼鏡就會(huì)變得越來越聰明,能夠識(shí)別并分類的東西越來越多。這樣一來,虛擬的人物、動(dòng)物就能夠辨認(rèn)那些現(xiàn)實(shí)中的物體,或是為現(xiàn)實(shí)中的物體加上虛擬的特效,比如給實(shí)體杯子加入虛擬的水。這樣一來,虛擬和現(xiàn)實(shí)的融合才是非常真實(shí)可信的。

  自適應(yīng)設(shè)計(jì)
AR眼鏡真的不美,這三大難題需要解決!

  我們都知道顯示器尺寸多種多樣,不同的屏幕大小,同一個(gè)網(wǎng)頁的排列布局好像都有些不太一樣。這對(duì)我們來說似乎是再常見不過的事情,但開發(fā)者卻花了很多年的時(shí)間才創(chuàng)造出了一套能夠適應(yīng)不同屏幕尺寸的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)規(guī)范。其實(shí),AR 也一樣。

  AR 體驗(yàn)看似和自適應(yīng)無關(guān),但其實(shí)后者對(duì)前者來說十分重要。尤其是在游玩 AR 游戲時(shí),有一樣?xùn)|西是經(jīng)常會(huì)有變化的,那就是玩家的房間大小。

  沒錯(cuò),不同的玩家其房間大小都是不一樣的。如果說只是普通的 AR 體驗(yàn),比如看個(gè)視頻,玩?zhèn)€桌面游戲的,那還不要緊,但如果你玩的是更大型的作品,比如敵人出現(xiàn)在四周等待著你去消滅的那種游戲,自適應(yīng)就至關(guān)重要了。簡(jiǎn)單來說,敵人如何好似真的就在你房間中,不會(huì)穿過墻壁和床鋪?這個(gè)處理不好,那違和感可就大了。

  所以很多時(shí)候你都需要在游玩之前,讓系統(tǒng)“了解”整個(gè)房間的樣子,然后才能夠進(jìn)行適應(yīng)。但是這個(gè)過程并不是自動(dòng)的,而且你因此也沒法在家里從一個(gè)房間玩到另一個(gè)房間。

  還有一點(diǎn):假設(shè)上一節(jié)里所說的實(shí)時(shí)物體識(shí)別得到實(shí)現(xiàn),那么虛擬的東西又該如何去利用那些它識(shí)別出的現(xiàn)實(shí)物體?

  可以說,自適應(yīng)設(shè)計(jì)很可能是這三個(gè)難題中最不容易解決的一個(gè)。好在人們已經(jīng)開始嘗試著先在紙面上解決問題了,所以我們未來也會(huì)迎來這個(gè)問題解決的一天。

  要是AR眼鏡真的給力,這三大難題首先需要解決。


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沙發(fā)
 樓主| 發(fā)表于 2017-10-1 10:24 | 只看該作者 | 來自浙江
先把機(jī)器刷成磚,再把磚頭刷成機(jī)器,我都佩服自己在ZNDS學(xué)到的刷機(jī)技術(shù)!
板凳
 樓主| 發(fā)表于 2017-10-1 10:24 | 只看該作者 | 來自浙江

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