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從軟硬開發(fā)到用戶培養(yǎng) 電視游戲之路還很遠(yuǎn)

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發(fā)表于 2014-5-11 07:34 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式 | 來自遼寧
電視游戲即將成為繼網(wǎng)游、手游之后的下一個(gè)市場爆發(fā)點(diǎn),已成為眾多投資商和開發(fā)者所翹首以盼的事實(shí)。在智能電視和電視盒子不斷問世之后,軟件內(nèi)容的開發(fā)也被提上了日程。只是,面對這一千億級市場,我們到底還有多少路要走?

  硬件開發(fā)風(fēng)光背后的缺陷

  智能電視與機(jī)頂盒的開發(fā)在老牌生產(chǎn)廠商和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的激勵(lì)競爭下,快速增長的速度幾乎已經(jīng)超出了用戶們的承受范圍。

  主要品牌創(chuàng)維、海信、長虹、TCL康佳海爾等為了不落后于這個(gè)注定屬于互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,紛紛推出以智能電視為主打的電視新品。而樂視、小米等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)則不甘被生產(chǎn)廠商扼住平臺入口,也開始涉足硬件制造業(yè)。

  有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2013年約五成彩電銷量來自智能電視,智能電視年增長率為56.84%,遠(yuǎn)高于8.66%的彩電整體年增長率。而2014年第一季度智能電視市場滲透率為55%,較2013年第一季度38%的滲透率提高了17%。


  智能電視雖迅猛發(fā)展,但對于由其延伸出來的電視游戲行業(yè)來說,卻仍舊存在著急需解決的弊端問題。

  首先,不同的硬件開發(fā)商造就了不統(tǒng)一的硬件終端平臺。平臺的不統(tǒng)一又將帶來操控設(shè)備的多樣化,以及交互方式的不便捷;甚至于支付手段問題也將在此就被卡住。而這將造就出即使游戲內(nèi)容開發(fā)出來,不同的用戶也將不能進(jìn)行同時(shí)共享的尷尬局面。

  其次,智能電視游戲的硬件優(yōu)勢并未充分挖掘。除了最具代表意義的體感性外,其實(shí)電視游戲還有著更多其它游戲所不能企及的硬件優(yōu)勢。比如,可穿戴設(shè)備的加強(qiáng),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的引入等。這些幾乎只適用于大屏電視游戲的游戲加強(qiáng)設(shè)備,在目前并未得到很好的推廣。而想要真正拓寬電視游戲的盈利空間,這些技術(shù)都將是吸引用戶的決定性關(guān)鍵。

  軟件培養(yǎng)空缺已久

  雖然中興聯(lián)合九城,華為搭檔完美世界分別推出了自己的電視游戲盒子,以及小米可以通過小米手機(jī)迅速的將手機(jī)游戲移植到小米智能電視之上,但專屬于電視游戲的游戲開發(fā)幾乎仍是一片空白。

  網(wǎng)游的借鑒和手游的移植對于電視游戲開發(fā)來說,都只能看作是一種過渡。因?yàn)?,拋開游戲內(nèi)容的可玩性,載體的不同也決定了游戲操作的不同。電視操作對于網(wǎng)游和手游來說略顯笨重,聯(lián)網(wǎng)性強(qiáng)的網(wǎng)游和操作過于簡單的手游也不能充分的發(fā)揮電視游戲的硬件優(yōu)勢。

  同時(shí),基于“用戶大于客戶”的行業(yè)理念,電視游戲內(nèi)容的開發(fā)也要考慮用戶群的定位問題。比如,手游的開發(fā)相比較于網(wǎng)游,在女性用戶方面就開始側(cè)重一些。而電視游戲又不同于網(wǎng)游、手游,因?yàn)樗挠脩羧菏羌彝サ娜砍蓡T,即男女老少。為此,游戲內(nèi)容的開發(fā)將是全面、豐富,而又個(gè)性鮮明的。

  至于電視游戲的推廣問題,電科技認(rèn)為,在硬件配套設(shè)施不斷完善之后,電視游戲這一行業(yè)想要真正的吸引到用戶們的目光,就必須參考手游的爆發(fā)史,即用《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥》那樣經(jīng)典的游戲去引爆手游一樣去引爆電視游戲。

  縱觀當(dāng)下,電科技表示,現(xiàn)階段的電視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展很難出現(xiàn)快節(jié)奏的增長,因?yàn)?,無論是在硬件開發(fā)的突破上,還是軟件培養(yǎng)的創(chuàng)意上,電視游戲這一潛伏著巨大盈利市場的行業(yè)都需要一個(gè)爆發(fā)點(diǎn)去激活,去引爆。為此,只能說,電視游戲的蓬勃之路仍須多方努力!


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