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本帖最后由 frozenwind717 于 2016-12-1 14:41 編輯
最近,《最終幻想15》在各大游戲網(wǎng)站刷屏,火爆程度,就算你是個(gè)圈外人也應(yīng)該有所耳聞了,在宣傳期廠家就花了很大的心思,甚至出了耗資巨大的《最終幻想:王者之劍》,這在游戲史上都是絕無僅有的,大量的前期宣傳、優(yōu)秀的游戲制作,以及《最終幻想》系列多年來積累的良好的口碑,《最終幻想15》的大賣是可以預(yù)見的,從1到15,《最終幻想》系列游戲見證了整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展,說它是游戲史上的里程碑也不為過,這個(gè)系列承載了太多人的回憶,很多人可能會(huì)懷疑《最終幻想》系列不過是靠情懷活下來的游戲,這是日廠慣用的套路,但作為一個(gè)半路出家的的FF粉,筆者不得不在這里為《最終幻想》系列正名。
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最終幻想
2016-12-1 14:39 上傳
《最終幻想15》大賣靠的絕對(duì)不是情懷
筆者最初入是從《最終幻想13》入的坑,《最終幻想13》是被很多FF粉噴到不行的游戲,在游民星空上甚至被評(píng)為史上最差的FF游戲,一本道的游戲劇情、坑爹的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、以及那個(gè)讓無數(shù)人迷路的大平原,這些都是很多人吐槽它的原因,但可能因?yàn)楣P者玩的大作太少,這些對(duì)我來說都都不是問題。初入《最終幻想13》最讓我驚嘆的就是游戲畫面,那種完全脫離現(xiàn)實(shí)的機(jī)械王國設(shè)定,各種酷炫變身的召喚獸,在“繭”里面的各種超現(xiàn)實(shí)的公園,以及冰雪與塞拉在焰火環(huán)繞的夜空,在飛艇上深情的一吻更是令我感到,音樂與美術(shù)的完美結(jié)合,各種場景的完美設(shè)計(jì),最終幻想13更像是一件藝術(shù)品,它將日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)完美融入到了游戲里,游戲里隨手一截就是一張完美的壁紙,我第一次發(fā)現(xiàn)游戲可以做的這么美。最終幻想13下載地址:http://game.znds.com/xbox/3146.html
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一個(gè)系列游戲能延續(xù)這么多年,依然有著最高的人氣,靠的絕對(duì)不是情懷,即使在全世界都不看好日式RPG(主要是針對(duì)動(dòng)作類的RPG)的情況下,《最終幻想15》依然牢牢守住了自己的陣營,通過不斷的追求變化,給日式RPG帶來了一條新的出路。
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不過,日式rpg勢(shì)微也是不得不承認(rèn)的事實(shí),特別是這些年在歐美游戲的狂轟濫炸下,《戰(zhàn)地》、《看門狗2》、《無人深空》、《輻射》,歐美廠商近年來大作不斷,除了新作不斷,連像《古墓麗影》這樣和《最終幻想》有著悠久歷史的系列游戲,在新的時(shí)代也煥發(fā)出了新的生機(jī),反觀日本rpg游戲市場,能夠排得上號(hào)的只有《塞爾達(dá)傳說》、《英雄傳說》、《獵天使魔女》等經(jīng)典IP,并沒有太多新作,《女神異聞錄5》今年雖然取得了非常好的成績,但依然沒有新鮮血液的誕生,在手游和歐美市場的沖擊下,日式rpg舉步維艱。
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但仍然有一大批鐘情于《最終幻想》系列的游戲玩家,日式RPG在劇情、動(dòng)作、世界觀、音樂等方面都和歐美RPG有著本質(zhì)的不同,特別是游戲的核心玩法也有巨大的差異,這種差距是游戲理念上的不同導(dǎo)致的,而這也是最終幻想能夠長盛不衰的原因,總有一部分人更加鐘情小清新的日式rpg。
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相比于美式rpg的孤膽英雄主義的設(shè)定,日式rpg更加強(qiáng)調(diào)人與人之間的羈絆,像《巫師3》、《上古卷軸5》這樣的游戲里,世界觀真的非常宏大,游戲自由度極高,你完全不需要根據(jù)游戲主線行動(dòng),大量的支線副本可以完成,玩這種游戲的時(shí)候你有時(shí)感覺什么都可以做,但過度的自由帶來的就是濃厚的孤獨(dú)感,人物與NPC之間并沒有太多的感情交流,NPC更多的只是一種提供技能、升級(jí)的道具,即使偶爾出現(xiàn)一對(duì)人馬,大部分也可能是你的敵人,或者你虐殺的對(duì)象,殺完之后就會(huì)有落寞感襲來。而《最終幻想13》就顯得很“矯情”了,你會(huì)發(fā)現(xiàn)人物情感會(huì)時(shí)刻變換,每個(gè)主要NPC后面都有一段感人肺腑的故事,角色于角色之間在趕路或是戰(zhàn)斗中都會(huì)有交流,你永遠(yuǎn)不會(huì)感到孤獨(dú)。美式rpg玩起來是深深的孤獨(dú)感,而日式rpg總能帶來親情、友情、愛情的碰撞,感情細(xì)膩的東方人更多的會(huì)偏向后者。
美式rpg過度強(qiáng)調(diào)真實(shí)感
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其實(shí),美式rpg一般都是少兒不宜,它們大多太強(qiáng)調(diào)真實(shí)感,游戲里,玩家通常扮演的是一個(gè)殺人如麻的救世主,而虐殺的對(duì)象也通常是人類,那種刀刀見血、槍槍爆頭的真實(shí)感,還有打擊感是很多玩家喜歡的,特別是《虐殺原形》、《求生之路》這樣的超重口味游戲,更是將美式RPG的暴力發(fā)揮到了極致。老實(shí)說,筆者并不太喜歡這樣的風(fēng)格,即使在游戲里,我也不想成為劊子手,那種沉重的游戲風(fēng)格并不適合每一個(gè)人,我還是喜歡小清新一點(diǎn)的游戲畫面,《最終幻想》里的游戲?qū)κ忠话愣际歉鞣N各樣的小怪獸,哥布林、機(jī)甲還有各種飛禽走獸,雖然有個(gè)畫的也很恐怖,但我能將游戲和現(xiàn)實(shí)分的很清楚。美式RPG完美的詮釋了暴力美學(xué),而日式RPG卻在其中找到了平衡,游戲絕對(duì)不會(huì)讓人感覺暴力,卻也絲毫不會(huì)讓人感覺乏味。
游戲節(jié)奏迥然不同
另外,美式動(dòng)作rpg和日式rpg在游戲節(jié)奏方面也區(qū)別很大,在玩《古墓麗影:崛起》的時(shí)候,游戲劇情其實(shí)顯得沒那么重要,游戲的主要樂趣體現(xiàn)在各種跑酷、墓穴破解等方面,各種道具的合理應(yīng)用,游戲節(jié)奏快慢根據(jù)玩家的智商而定;而在《最終幻想13》里,你有時(shí)候需要連續(xù)殺半個(gè)小時(shí)的怪,只為通過一條路,這個(gè)時(shí)候游戲節(jié)奏很緊張,特別是boss戰(zhàn)斗經(jīng)常打一個(gè)小時(shí)也很常見,有時(shí)候到劇情CG有長達(dá)十幾分鐘,完全可以當(dāng)作一集番劇來看,這個(gè)時(shí)候甚至可以泡個(gè)面,日式、美式rpg在游戲節(jié)奏處理上也是有很大的不同。
超脫現(xiàn)實(shí)與融入現(xiàn)實(shí) 背道而馳的游戲理念
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2016-12-1 14:39 上傳
在游戲畫面方面,兩邊可以說是完全的背道而馳,日式rpg完全是超脫現(xiàn)實(shí),怎么酷炫怎么來,特別強(qiáng)調(diào)人物動(dòng)作,施法特效等,而且在變身、召喚獸等方面都有很強(qiáng)的儀式感,這能滿足很多中二少年的中二情節(jié),當(dāng)年雷霆姐的大招連擊我每天都會(huì)看上好多遍,關(guān)鍵是一點(diǎn)都不膩,太帥了,就像小朋友看數(shù)碼寶貝進(jìn)化,怎么看也看不膩。
而美式的RPG也經(jīng)常有魔法的元素在里面,老滾五里面的龍吼技能,還有施法火球等技能,它往往顯得更加合理,不浮夸,但我發(fā)現(xiàn)特技方面我還是喜歡浮夸一點(diǎn)。
核心玩法差異日式rpg任然有FC游戲的影子
不過它們兩者之間最大的還是核心玩法,美式rpg強(qiáng)調(diào)的自由,強(qiáng)調(diào)的是代入感,你有一百種方法路徑可以通關(guān),途中的大部分支線只是對(duì)游戲加以潤飾,讓玩家在自由的世界里可以胡作非為。
而日式rpg很大程度上繼承了當(dāng)初紅白機(jī)年代的游戲特質(zhì),你需要完全的遵守設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)方案,每一個(gè)boss都是對(duì)你游戲熟練度的一次考驗(yàn),你需要充分了解設(shè)計(jì)者的意圖,于是就需要不斷的重復(fù)、重復(fù),直到血量、技能點(diǎn)、裝備都達(dá)到了要求才能過關(guān)。
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2016-12-1 14:39 上傳
日式rpg需要非常的有耐心,譬如一個(gè)怪要刷好多次,為了獲取裝備或者是金錢,重復(fù)在一個(gè)地方刷很多時(shí)間的怪,這會(huì)讓一部分玩家感覺很無聊,日式rpg特別強(qiáng)調(diào)等級(jí)裝備,而美式rpg沒有這方面的依賴,更多是對(duì)游戲的熟練度,以及武器裝備的合理運(yùn)用,記得當(dāng)初在大平原里刷龍龜刷的吐血,只為了爆率只有1%的偏六面體,這種設(shè)定真的非??拥oss設(shè)定是日系rpg的一大特色,難度高的boss對(duì)過關(guān)條件特別的苛刻,《最終幻想13》里各類boss都有非常獨(dú)特的技能,玩家通常需要死夠十幾次,才能掌握其中的關(guān)鍵。
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總之,日式rpg和美式rpg根本就不是一個(gè)畫風(fēng),兩者存在巨大的差異,美式rpg你能充分感覺到西方人的自由、奔放、暴力、野蠻,如果你是哪種人,它就會(huì)把你的性格無限的放大,日式rpg則是有著典型的日本人特色,注意細(xì)節(jié),強(qiáng)調(diào)情感,喜歡制造溫馨的小浪漫,更多希望給玩家?guī)淼氖蔷裆系墓缠Q,游戲世界觀偏保守,但唯美的畫面讓人流連忘返。筆者因?yàn)樯娅C有限,對(duì)游戲的見解還比較淺薄,日式rpg和美式rpg在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上還有很多差別,這里就不一一道來了?;氐阶罱K幻想本身,這次的《最終幻想15》就在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上做了革命性的改變。
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2016-12-1 14:39 上傳
《最終幻想》系列之所以能夠這么成功,就是因?yàn)樗矣诓粩嗟膭?chuàng)新,游戲畫面從橫版到3d,戰(zhàn)斗系統(tǒng)從回合制到半開放,最后到全開放,《最終幻想》一直在做各種嘗試,在《最終幻想13》、《最終幻想13-2》、《雷霆?dú)w來》這一個(gè)系列的游戲里,戰(zhàn)斗系統(tǒng)就全都不同,《最終幻想15》同樣是顛覆前作,除了“水晶神話”的故事背景、陸行鳥等經(jīng)典的設(shè)定,《最終幻想15》可以說是一款最不像《最終幻想》系列的最終幻想游戲,《最終幻想15》似乎逐漸在像歐美rpg學(xué)習(xí),游戲變的自由度更高,支線劇情變得更加豐富,但它依舊保留了最終殺馬特的文化傳統(tǒng),角色塑造方面還是很成功的。
《最終幻想15》大賣靠的絕對(duì)不是情懷,而是它始終把握住了日式rpg最精髓的東西——?jiǎng)∏榕c感動(dòng)。 |
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