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智能手機(jī)和VR誰是游戲的未來?

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發(fā)表于 2016-11-2 21:36 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式 | 來自廣西
智能手機(jī)和VR誰是游戲的未來?
    盡管 VR 游戲和智能移動游戲是不同的領(lǐng)域,有不同的發(fā)展軌跡,但現(xiàn)在卻無法避免地發(fā)生了“資源爭奪戰(zhàn)”,對于廠商來說,市場的重心落在哪一邊,順應(yīng)哪一種潮流能讓自己面向未來時掌握主動權(quán),無疑至關(guān)重要。

  眼下,游戲界正面臨著從顯示器游戲到 VR 領(lǐng)域的變革,業(yè)內(nèi)巨頭的帶動讓普羅大眾們產(chǎn)生了一種感覺,認(rèn)為游戲從顯示器到 VR,就像游戲從 2D 3D 的變革一樣,是必然的未來。

  在眾多人看好 VR 游戲的同時,也有人并不買它的帳,VR 這個概念隨著資本追捧被炒熱,但想讓它成為“未來”卻不是那么簡單的事,前段時間游戲從業(yè)者 Reid Gacke 在游戲行業(yè)網(wǎng)站 Gamasutra 發(fā)表了一篇題為《游戲的未來是智能移動平臺,而不是VR》(Mobile, not virtual reality, is the future of gaming),又一次掀起了關(guān)于手機(jī)游戲和 VR 游戲之間的爭論。


  VR:來勢兇猛而前路兇險(xiǎn)

  隨著 PSVR 全球發(fā)售(國行版同步發(fā)售),VR 游戲在普通消費(fèi)者心中的臉熟程度又上升一步,盡管 VR 設(shè)備并不是那么好入手,但相信很多朋友都在一些虛擬體驗(yàn)場所過過一把“VR 癮”了。2016 E3 展,各主機(jī)大作紛紛發(fā)布 VR 版,《生化危機(jī)》、《最終幻想15》、《輻射4》、《星球大戰(zhàn):前線》等等都要推出 VR 版??梢灶A(yù)測,明年的 VR 游戲陣容,將不再是體驗(yàn)版+Demo 這樣的低端形態(tài),而開始步入真正的核心游戲體驗(yàn)。

  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對行業(yè)更大方面的一個影響是產(chǎn)生之前想都不敢想的新游戲類型,作為一名玩家,我們或許可以期待能夠進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境當(dāng)中體驗(yàn)浸淫式的《魔獸世界》等大作了,畢竟比起“玩游戲”,“走進(jìn)游戲”或者說“成為游戲的一部分”顯然更具吸引力。

  然而 VR 游戲發(fā)展起來也有很多的阻礙,這些阻礙的克服恐怕不是那么容易解決的。阻攔 VR 游戲發(fā)展為行業(yè)支柱的主要問題有三個:

  第一,設(shè)備的普及率問題,VR 設(shè)備縱然新奇,但是目前的普及度還是有些差。中國的游戲玩家的確是多,但是為了游戲購買設(shè)備的人卻并沒有那么多。尤其是 VR 游戲設(shè)備的功能目前還比較單一,購買 VR 設(shè)備就相當(dāng)于購買游戲主機(jī)的感覺。從目前的技術(shù)來看,VR 設(shè)備的硬件構(gòu)成,注定了這種設(shè)別不會短期內(nèi)降價(jià),因此價(jià)格首先就是一個攔路虎,但是這未來有下降的空間。

  第二,普及率問題還導(dǎo)致一個更為嚴(yán)重的問題,那就是由于市占率不高,各種軟件開發(fā)公司會與這個平臺不會太熱情。即便有大型的企業(yè)支持,也僅僅只能做一款游戲,僅僅依靠單獨(dú)的游戲,無法滿足所有的游戲用戶。并且 VR 設(shè)備也并不適合所有類型的游戲,對于射擊、飛行等游戲來說自然給力,但是對于 LOL 這樣的游戲來說,使用 VR 設(shè)備的體驗(yàn)未必好。

  第三,VR 游戲甚至整個 VR 領(lǐng)域,都缺乏相對統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。目前面市的 VR 設(shè)備,各家企業(yè)都有自己的標(biāo)準(zhǔn),不管是分辨率還是成像的效果,差別都是太大。軟件公司即便想開發(fā)游戲,也僅僅只能適配一個產(chǎn)品,如果缺少統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),那么用戶對設(shè)備的選擇就會受到很大限制。再者,設(shè)備的相互孤立性也造成 VR 內(nèi)容缺乏標(biāo)準(zhǔn),沒有一個業(yè)內(nèi)巨頭能站出來讓開發(fā)商清楚 VR 軟件內(nèi)容應(yīng)該以什么為標(biāo)桿,還是說單純地把那些主機(jī)大作做成 VR 版本就夠了?這讓 VR 游戲設(shè)備的軟件發(fā)展沒有了方向。

  VR 游戲想要得到突破性的發(fā)展,就得解決這幾大問題。但現(xiàn)在,資本泡沫一層一層地覆蓋住了這個新興的領(lǐng)域,距離未來的路還很長。


  Mobile:桎梏已現(xiàn)而僵局未破

  早幾年的智能移動游戲領(lǐng)域同樣經(jīng)歷過如今的 VR 游戲的紅火,盡管手游現(xiàn)在還是新事物,但與更新的事物——VR 相比,無論是資本熱力還是媒體關(guān)注度,都過早地誕生出一種被拍在沙灘上的危機(jī)感。
  有人紛紛擁抱 VR 陣營,比如索尼、谷歌、Oculus、Valve,還有育碧、EA 等等一群游戲生產(chǎn)商。不過也有人對 VR 持袖手旁觀的姿勢,抱不急不吹的態(tài)度,比如蘋果、任天堂、暴雪。

  2016 2 月暴雪高級副總裁 Chris Metzen 接受 VentureBeat 采訪時表示,暴雪現(xiàn)在沒有任何有關(guān) VR 的計(jì)劃。“所有人都在談?wù)?/font> VR 并且戴上了看上去很有趣的頭盔。實(shí)話說,我們對此有興趣,我們在觀望。不過我們只是在觀望而已。”

  比起做 VR 游戲的先鋒者,暴雪更希望把精力放在他們已經(jīng)取得了一定成績的項(xiàng)目上:移動游戲。未來暴雪考慮制作更多移動游戲,甚至包括對現(xiàn)有一些游戲的移動化。相比起現(xiàn)在移動游戲中輕度游戲還占據(jù)主流(尤其是在國外),暴雪覺得像《星際爭霸》、《守望先鋒》這樣的游戲依舊存在著移動游戲化的可能。

  另一家游戲業(yè)巨頭任天堂對移動游戲的關(guān)心也遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于 VR 游戲,馬里奧這個全球頂級 IP 已經(jīng)投放到手游中去了,而馬里奧 VR 嘛……估計(jì)還是十分遙遠(yuǎn)的事。

  當(dāng)然移動游戲行業(yè)現(xiàn)在也暴露出了十分嚴(yán)重的問題,移動游戲繼續(xù)向前突破存在三大障礙:

  第一,追逐廉價(jià)的行業(yè)怪象:大量的移動游戲要么免費(fèi),要么售價(jià)極低,更多的是免費(fèi)+內(nèi)購。整個行業(yè)以廉價(jià)為榮,拒絕“同流合污”的人反倒會吃到惡性競爭的虧。而低廉的價(jià)格只是問題的一個表象,更嚴(yán)重的問題在于背后催生出的理所當(dāng)然的整體氛圍,以及對玩家習(xí)慣的影響。

  第二,設(shè)計(jì)上的先天缺陷:移動平臺本身有著先天的桎梏,操作。開發(fā)商的設(shè)計(jì)是一個因素,但更根源的問題在于在移動設(shè)備的觸摸屏操作,手指滑動點(diǎn)擊是很直觀的操作方式,觸摸屏能提供的操作豐富性實(shí)在有限,繼而讓很多游戲無法在移動端大展拳腳。
  第三,行業(yè)越來越不尊重現(xiàn)有玩家:在很多手游廠商眼里,玩家按照自己的“金錢”價(jià)值被自動分了等級,哪個等級的玩家要好好重視,口味要好好迎合,哪些玩家是“不重要的”,在這些廠商觀念中一目了然。這導(dǎo)致手游在技術(shù)和玩法上毫無進(jìn)步,卻在消費(fèi)設(shè)計(jì)上越來越貪婪。


  也許殊途同歸

  VR 和移動游戲既然有競爭,那就有相交,既然有相交,那就有可以融合的地方。對于未來的游戲場景來說,移動和虛擬都可成為其一,當(dāng)然更長遠(yuǎn)的是:移動+虛擬。

  很難說這是一場誰碾壓誰的較量,和現(xiàn)在的移動游戲已經(jīng)成為一種游戲類型牢牢坐穩(wěn)自己的江山一樣,以后的 VR 游戲也會如此。其實(shí)作為玩家,靜靜等待技術(shù)水平進(jìn)步就可以了。但對于從業(yè)者而言,選擇哪一個坑,誰來填坑,何時開始準(zhǔn)備,這些則不是關(guān)乎情懷,而是關(guān)乎前途發(fā)展和生存難易的實(shí)在問題。

  總體來說,在簡單而平順的路上比拼是沒有太大意義的。環(huán)法賽事,平原賽段誰都不會比誰領(lǐng)先多少,都是靠山地賽拉開距離——沒有考驗(yàn),就沒有勝利。VR 的未來必然經(jīng)歷曲折,移動游戲的發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入曲折,這兩個行業(yè)如何走過顛簸多彎的“山地賽道”,將決定誰的前進(jìn)狀態(tài)更好,行業(yè)是如此,身處行業(yè)中的開發(fā)者也是如此。
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沙發(fā)
 樓主| 發(fā)表于 2016-11-15 16:15 | 只看該作者 | 來自廣西
我還是認(rèn)為無論是手機(jī)游戲還是VR游戲,都各自有著不同的體驗(yàn)感~
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