關(guān)于索尼PlayStation VR一直縈繞著一個(gè)疑問:這款頭盔使用PlayStation 4驅(qū)動(dòng),而PS4的性能被很多人懷疑不夠驅(qū)動(dòng)良好的VR體驗(yàn),直到后來媒體發(fā)現(xiàn)原來PSVR頭盔并不直連PS4,而是在中間加了一個(gè)黑色盒子,媒體稱之為“額外的處理單元”,但索尼一直沒有對(duì)它詳細(xì)解釋。
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2016-3-19 14:59 上傳
這個(gè)處理單元“Processing Unit”,被認(rèn)為是PS4性能不足的證據(jù),因?yàn)樗峁╊~外的處理能力,好提高畫面輸出的FPS。 然而在GDC 2016上索尼對(duì)媒體之前的報(bào)道進(jìn)行了澄清。據(jù)RoadToVR報(bào)道,在昨天的“PlayStation VR:Development and Innovations”論壇板塊,索尼高級(jí)工程師Chris Norden解釋了這個(gè)盒子的功能是什么: 它是干什么用的? 3D音頻處理 顯示多屏,包括鏡像模式、分屏模式 它不是干什么用的? 額外的GPU處理能力 額外的CPU處理能力 PS4的“擴(kuò)展部件”或是“升級(jí)部件” 可以讓開發(fā)者以任何方式利用 Norden表示很多游戲和科技媒體把這個(gè)盒子報(bào)道成PS4的輔助渲染設(shè)備是不對(duì)的?!癙S4完全有能力自己輸出120Hz,”他說。 當(dāng)然,造成這樣的誤解索尼自己也有一定責(zé)任,官方把這個(gè)部件命名為“Processing Unit”(處理單元)。 Norden進(jìn)一步解釋說,120Hz的渲染由PS4來完成,包括畸變處理。這個(gè)“處理單元”實(shí)際上是用于將輸出給VR頭盔的有畸變畫面,復(fù)制出一份沒有畸變的畫面輸出到電視屏幕上,這樣頭盔里出現(xiàn)的畫面就能以無畸變的方式顯示到電視屏上,這是鏡像模式。 這個(gè)部件還能實(shí)現(xiàn)分屏模式,就是可以在電視上顯示與PSVR里面完全不同的畫面和音頻。這樣使得開發(fā)者可以實(shí)現(xiàn)異步游戲設(shè)計(jì),這個(gè)功能是索尼Palyroom VR的基礎(chǔ),這個(gè)VR趴體游戲里面包括好幾個(gè)mini游戲,通過這個(gè)功能就可以讓非VR玩家和VR玩家一起對(duì)戰(zhàn),或是合作。 所以根據(jù)Norden的解釋,索尼在PSVR中加入這個(gè)盒子并不是為了增加額外的性能。如果把這個(gè)部件去掉,PS4完全可以獨(dú)立渲染PSVR需要的畫面。 實(shí)際情況是,索尼希望為玩家提供多屏體驗(yàn),所以才設(shè)計(jì)了這個(gè)盒子。當(dāng)然,這個(gè)盒子確實(shí)為PS4分擔(dān)了3D音頻處理的功能,但是索尼的人解釋說這只是因?yàn)椤昂螛范粸椤?,而不是因?yàn)镻S4性能不足。 但是PSVR將60FPS畫面轉(zhuǎn)換成為120FPS并不完全是錯(cuò)的,索尼給游戲開發(fā)者提供了三種選擇: 60Hz渲染,120Hz輸出; 90Hz渲染,90Hz輸出; 120Hz渲染,120Hz輸出。
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2016-3-19 14:59 上傳
無論如何,不允許將幀率降到60Hz以下! -------------------------------------------------分割線----------------------------------------------
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