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騰訊游戲十周年整合營銷傳遞快樂正能量(轉(zhuǎn)載)

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發(fā)表于 2013-12-26 16:31 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式 | 來自廣東
2014,第五元素領(lǐng)航盒子游戲界,為您打造一個全新的體感游戲帝國~~

[ 騰訊游戲通過整合線下傳統(tǒng)電視廣告、戶外廣告、社交網(wǎng)絡(luò)互動、網(wǎng)絡(luò)展示廣告、線下網(wǎng)吧渠道,形成全方位立體覆蓋,深度滲透“快樂”理念 ]   騰訊游戲是中國最大的游戲平臺,游戲收入占其營收的一半。騰訊今年第三季度收入155.35億元,同比增長34.3%;其中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比增加35%,至84.24億元。微信的火暴,更為騰訊搶占手游市場提供了先天的入口資源,這也預(yù)示著用戶規(guī)模以及游戲場景的邊界正在擴大,全民網(wǎng)游的時代已經(jīng)到來。
  作為行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè),用戶知名度已經(jīng)不是騰訊游戲的困擾,品牌美譽度的提升則是它數(shù)年之前就已經(jīng)著手實施的計劃。在十周年的節(jié)點上,品牌美譽度遇到了發(fā)生“質(zhì)變”的契機。
  對于這個“用心創(chuàng)造快樂”的品牌而言,如何將游戲中的快樂延伸至其他層面,從而借快樂的內(nèi)涵表達來提升美譽度成為擺在騰訊游戲面前的一道重要命題。騰訊游戲以十周年為契機,以“活出你的快樂”為主題,開展一系列的整合傳播活動,提升品牌與快樂的關(guān)聯(lián)度,傳遞游戲的正能量,樹立了騰訊游戲積極樂觀的正面形象。
  挑戰(zhàn)與目標:從認知到認同
  2003年騰訊游戲以“QQ游戲”起步,憑借自研與代理并重的戰(zhàn)略,在2008以《QQ飛車》、《QQ炫舞》、《地下城與勇士》、《穿越火線》等“四大名著”在網(wǎng)游市場崛起。如今,它已發(fā)展成為國內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū),隨著游戲產(chǎn)品豐富,在各個細分市場領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟,也積累了龐大的用戶數(shù)量。
  2013年是騰訊游戲創(chuàng)立十周年,騰訊游戲已連續(xù)四年排名國內(nèi)游戲廠商第一位,持續(xù)領(lǐng)跑游戲產(chǎn)業(yè)。從2010年起,騰訊游戲在行業(yè)內(nèi)率先打造整體品牌,使得游戲廠商首次與用戶產(chǎn)生了更多的情感關(guān)聯(lián)。
  經(jīng)過多年的品牌推廣,騰訊游戲品牌認知度在穩(wěn)步提高。如何進一步打造品牌美譽度,建立更強的品牌信賴感,來穩(wěn)固老用戶、聚集新用戶成為騰訊游戲新的任務(wù)。
  騰訊游戲希望利用10周年的契機,加強受眾對于騰訊游戲核心品牌內(nèi)涵的理解,提升消費者對騰訊游戲品牌性格的認知和偏好。
  所以,騰訊游戲以“快樂”為核心,樹立品牌的正面形象。在消費者行為層面,通過開展“活出你的快樂”主題活動,讓消費者參與“創(chuàng)作快樂”活動,切身體會快樂并分享到個人社交關(guān)系鏈中;在消費者認知層面,倡導(dǎo)積極快樂的生活方式,將品牌價值提升為生活方式和態(tài)度,拉近與消費者的情感距離。
  策略與實施:傳遞游戲正能量
  傳播主題的選擇,是基于對消費者需求的深刻洞察。通過對消費者進行訪談和問卷調(diào)查,騰訊游戲發(fā)現(xiàn),大部分中國人追求快樂,但卻難以真正快樂起來。
  今天的中國人獲得快樂并不缺乏條件,物質(zhì)豐富多樣,但是快樂卻總是被自己打斷。調(diào)查顯示,國內(nèi)只有9%的中國人認為自己快樂。中國人有能力消費更多快樂,但是生活和精神壓力卻越來越大——小時候,擁有的很少,快樂卻可以很多;長大后擁有的很多,快樂卻越來越少。比如,“00后”“被成長”,“90后”“被學(xué)業(yè)”,“80后”“被結(jié)婚”。
  因此,騰訊游戲想“喚醒人們心底的快樂”,號召中國消費者“活出你的快樂”,把游戲中的正能量帶入生活,因為生活也可以是一場輕松快樂的游戲。
  洞察了廣大用戶對快樂的共同追求,并提煉了年度傳播主題“活出你的快樂”之后,接下來傳播成效的高低,就要看“落地”與執(zhí)行了。
  騰訊游戲通過整合線下傳統(tǒng)電視廣告、戶外廣告、社交網(wǎng)絡(luò)互動、網(wǎng)絡(luò)展示廣告、線下網(wǎng)吧渠道,形成全方位立體覆蓋,深度滲透“快樂”理念。
  網(wǎng)上更是“多管齊下”。騰訊游戲官方網(wǎng)站、官方微博、官方微信,騰訊游戲旗下各游戲官方網(wǎng)站(如QQ三國、飛升、幻想世界、軒轅傳奇、QQ堂等),以及騰訊游戲旗下各游戲客戶端(如QQ炫舞、英雄聯(lián)盟、QQ華夏、天堂2、七雄爭霸等)一起聯(lián)動,集中傳播密切呼應(yīng)。
  針對核心玩家、泛娛樂大眾、普通大眾三類不同的目標人群,傳播的方式也迥然不同。
  對核心玩家,主要通過與網(wǎng)吧終端的合作,開展主題活動和促銷來進行傳播。騰訊游戲?qū)θ珖?000家QQ網(wǎng)吧進行覆蓋,并在其中大部分網(wǎng)吧開展“快樂拍”活動。通過線下海報與微信官號互動,成功打通了玩家與網(wǎng)吧、微信、官網(wǎng)的多維聯(lián)結(jié)。
  對泛娛樂大眾,主要通過網(wǎng)絡(luò)渠道進行集中傳播,通過線上病毒視頻先行預(yù)熱,同時開展線上話題互動深入傳播。如,通過騰訊游戲官方微信可以觀賞TVC(視頻廣告),了解騰訊游戲最新資訊;還可以獲取激活碼,下載活動海報,試玩手機游戲。又如,通過“活出你的快樂”話題,嘗試打通國內(nèi)主流社交網(wǎng)絡(luò)。
  對普通大眾,則通過TVC、地鐵、戶外、雜志等大眾媒體進行主題的傳播和溝通。海報里鋪天蓋地的“快樂體”,從多維角度,展示不一樣的快樂宣言,如“快樂就是汽車上有手機充電器”、“快樂就是當奶爸”。借助“快樂”與“騰訊游戲”的強綁定,傳遞更多快樂。
  效果:讓騰訊游戲與快樂強關(guān)聯(lián)
  通過對三類人群的不同媒介選擇,達到傳播的全面覆蓋,引起用戶共鳴。騰訊游戲十周年的整合傳播,結(jié)出了碩果。
  在騰訊游戲全新官網(wǎng)上線的第一天,參與快樂互動的人不計其數(shù),他們共同點亮十周年圖標,分享快樂。一時間,有關(guān)快樂的話題引發(fā)了眾多網(wǎng)友的討論。QQ、微博上均有廣泛傳播,“快樂體”成為了一種流行體。
  6月1日到7月15日短短的一個半月時間內(nèi),TVC在電視與分眾傳媒[微博]曝光3.7億次,在網(wǎng)絡(luò)播放近兩千萬次,網(wǎng)絡(luò)“快樂體”和點亮QQ簽名圖標的互動活動參與人數(shù)超過5000萬。在廣告展示方面,品牌曝光次數(shù)達53.6億次,極大提升了品牌的影響力、美譽度,使騰訊游戲品牌和與“快樂”實現(xiàn)強關(guān)聯(lián)。
  從消費者活動層面,截至7月20日,騰訊游戲十周年活動官網(wǎng)已有網(wǎng)友發(fā)布5438萬條快樂體,190.1萬人點亮了QQ圖標參與互動,進入官網(wǎng)、參與“快樂體”互動人數(shù)4538萬。
  從消費者認知層面,截至6月30日,騰訊游戲整體品牌曝光次數(shù)53.6億次,其中,電視、分眾廣告收視、收看人數(shù)4.22億次;地鐵廣告收看人數(shù)1.85億次;閱讀報刊雜志廣告人數(shù)1200萬;品牌形象網(wǎng)絡(luò)曝光次數(shù)47.3億次。
  隨著時間的推移,越來越多的人參與其中。從“活出你的快樂”出發(fā),用在游戲中的積極樂觀心態(tài),曬出自己的快樂生活態(tài)度。
  十周年的整合營銷,讓騰訊游戲的品牌收獲良多。首先,騰訊游戲利用游戲帶來的“快樂”同社會熱點、公益、正能量相結(jié)合,提取“游戲快樂正能量”這一主題,與用戶進行情感溝通,引起用戶的廣泛共鳴。

騰訊游戲十周年整合營銷傳遞快樂正能量(轉(zhuǎn)載)
  其次,首次打通微博、微信、官網(wǎng)、QQ客戶端、線下廣告、線下渠道QQ網(wǎng)吧之間的聯(lián)結(jié),線上線下形成完整、立體、互相交叉的營銷渠道,統(tǒng)一核心概念,全部落到“快樂”與“騰訊游戲”的強綁定。
  第三,為產(chǎn)品定制快樂體,同CF、DNF、QQ炫舞2、QQ游戲、飛車、LOL等產(chǎn)品深度合作,通過“活出你的快樂”這一年度主題,將整體品牌同下屬游戲子產(chǎn)品緊密聯(lián)結(jié)在一起,統(tǒng)一綁定了快樂的屬性。
  此次品牌整合營銷最大限度地覆蓋目標人群并締造了強大的社會關(guān)注,許多看過廣告的人紛紛表示特別有共鳴,人們被其中的畫面和廣告語所打動,很多人會情不自禁的念上面的話語。一時間,有關(guān)快樂的相關(guān)話題引發(fā)了眾多網(wǎng)友的討論,許多人表示對廣告很有興趣。用QQ、微博轉(zhuǎn)發(fā)者眾多,掀起了關(guān)于快樂話題的熱潮。
  騰訊游戲十周年傳播,成為今年中國品牌營銷的經(jīng)典案例之一。它留下了幾點經(jīng)驗與啟示:一切成功的品牌傳播,都源于對用戶需求的深刻洞察;對不同類型的用戶,選擇匹配的渠道進行溝通,實現(xiàn)精準投放;有效地利用新媒體,線上線下聯(lián)動。

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