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智能電視再掀熱潮,游戲應(yīng)用被看好

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發(fā)表于 2013-12-15 10:42 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式 | 來自廣東
2013年,樂視、小米、奇藝、阿里云等大型互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛發(fā)布自主品牌的智能電視產(chǎn)品,智能電視產(chǎn)業(yè)的發(fā)展逐漸由單一的終端產(chǎn)品驅(qū)動向內(nèi)容與應(yīng)用、商業(yè)模式、網(wǎng)絡(luò)接入即運營商的合理驅(qū)動模式轉(zhuǎn)換,市場競爭日趨激烈。
從電腦、手機、平板PAD到智能電視,將“辦公室、上下班路上、家庭”透過屏與屏的互連互通,就解決了消費者在娛樂內(nèi)容體驗上的全程無縫對接,也將創(chuàng)造了全新的商業(yè)模式。
中智盟發(fā)布的報告顯示視頻、游戲、教育的下載量占據(jù)智能電視應(yīng)用的前三。日前,中智盟在成都舉辦開發(fā)者線下沙龍活動,邀請開發(fā)者、創(chuàng)業(yè)者與智能電視廠商、投資人面對面,共同探討多屏互動趨勢下游戲應(yīng)用開發(fā)趨勢和機會。
游戲,智能電視這邊風景獨好
截至今年上半年,根據(jù)中國工信部,電子視像協(xié)會公布數(shù)據(jù)顯示,中國有聯(lián)網(wǎng)功能電視總量達到4500萬臺(包括LUNIX、ANDROID、WINDOWS)。這其中ANDROID電視是市場主流,國內(nèi)用戶超過2000萬(來自奧維咨詢數(shù)據(jù))。
活動主辦方中智盟創(chuàng)業(yè)俱樂部副秘書長張科介紹了當前智能電視現(xiàn)狀。截至今年6月,中智盟會員廠商(海信、TCL長虹)的應(yīng)用下載次數(shù)突破1200萬次,應(yīng)用運行次數(shù)突破10億次,運行時長達到1億4千多萬小時,平均每個用戶的運行時長達到38.9小時。張科表示,智能電視激活率為2011年15%,2012年35%,2013年77%,增長率表明用戶對智能電視使用率逐步增高,已基本為用戶所接受。
智能電視的盈利模式呈現(xiàn)多樣化態(tài)勢,影視會員費、廣告費、應(yīng)用商店下載收費、應(yīng)用內(nèi)收費模式、電視廠商付費購買應(yīng)用等,而其中游戲成為業(yè)界看好的三大應(yīng)用類型之一。
青島海信網(wǎng)絡(luò)電視運營中心部長楊珍璽說,游戲是智能電視應(yīng)用中繼視頻之后的第二大應(yīng)用,海信數(shù)據(jù)顯示,應(yīng)用類型主要分布在游戲、教育類,分別占38%、23%,最受歡迎TOP50應(yīng)用中,游戲類、影音類、工具類應(yīng)用共占比90%。
多屏互動趨勢下的游戲產(chǎn)業(yè),困難與機遇并存
根據(jù)《中智盟2013年1-6月產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》數(shù)據(jù)顯示:目前智能電視應(yīng)用總量28000款,產(chǎn)業(yè)開發(fā)者&團隊10000家左右;95%應(yīng)用來自于智能手機及互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容移植;缺乏智能個性;整個行業(yè)進入快速增長期,但目前電視終端數(shù)據(jù)相對手機、網(wǎng)絡(luò)終端用戶相對有較低。
楊珍璽坦言現(xiàn)有安卓智能電視的游戲應(yīng)用存在諸多問題,如設(shè)計出發(fā)點多為手機,缺乏體現(xiàn)智能電視大屏幕優(yōu)勢的游戲;傳統(tǒng)遙控器無法操控游戲,幾乎所有游戲都需要鼠標或手機進行操控,操控不匹配;熒幕比例不適合,導(dǎo)致屏幕兩側(cè)有黑條,分辨率不匹配導(dǎo)致畫面精細度差;現(xiàn)有硬件性能不足夠運行大型游戲;存儲空間太小,可安裝游戲數(shù)量有限等。
困難與機遇總是并存著,業(yè)界人士看好智能電視上的游戲應(yīng)用。張科認為,相對PAD及手機,電視由傳統(tǒng)功能向“屏”的概念進化,“大屏時代”的到來,將成為整個家庭應(yīng)用中心;使用習慣由“一屏個人用戶”向“一屏多人用戶”轉(zhuǎn)變,致使新商業(yè)模式的到來;業(yè)界將出現(xiàn)專屬于智能電視的殺手級產(chǎn)品,會大放光彩。
自由天使投資人、看客創(chuàng)始人于曉輝認為,智能電視在2013年被產(chǎn)業(yè)大玩家和創(chuàng)業(yè)小玩家熱捧,創(chuàng)業(yè)機會就集中在游戲相關(guān)、多屏互動廠商、增值服務(wù)和創(chuàng)新者之間。具體的機會在技術(shù)發(fā)展、多屏融合、智能手機與電視結(jié)合、跨界融合等方向上。
目前,已經(jīng)出現(xiàn)了3D體感解決方案的應(yīng)用實例。據(jù)北京永利寧科技有限公司總經(jīng)理張波勇介紹,手勢識別的3D體感技術(shù)VirTouch3D就是最新的技術(shù)革新的應(yīng)用。目前,已開發(fā)出Android 系統(tǒng)支持、一體化、外設(shè)等解決方案,精確度達到鼠標的精度。
體驗決定粘性,內(nèi)容決定推廣
縱觀智能電視游戲的演進過程,從2010年的體感套裝,電視接駁游戲設(shè)備,通過體感游戲手柄玩簡單的輕量級游戲,到2011年的互動游戲,通過形體識別、手勢等動作識別,操控游戲主角做出相應(yīng)的動作,再到2012年的安卓平臺游戲?qū)I(yè)電視游戲,以第三方開發(fā)的安卓平臺游戲應(yīng)用,配合手機、平板等進行操控,楊珍璽總結(jié)了游戲在智能電視上走紅的特征。戶體驗是關(guān)鍵,游戲質(zhì)量和畫面要有保證,給終端提供得心應(yīng)手的演示內(nèi)容,增加體驗度,提高附加值;支持多種設(shè)備操作,手機、平板、遙控均可等。tap4fun旗下抱團科技投資總監(jiān)熊能也有同樣的觀點,他認為,“無論題材、玩法,還是系統(tǒng),游戲品質(zhì)是最關(guān)鍵的,首先畫面要比較精美,讓人有玩的沖動。”
“留得住的歡樂”才能提高用戶粘性,智能電視上的優(yōu)秀游戲是一種特殊的視頻;玩游戲的過程是一個手眼并用的視頻體驗過程。即集成畫質(zhì)、操作等多種體驗于一體的智能電視觀看方式。建議開發(fā)者開發(fā)圍繞輕量級休閑游戲,打造溫馨的家庭氛圍;以互動、雙人游戲為主,講究協(xié)作和配合;滿足多個年齡層的需求。
《CBI游戲天地》副總經(jīng)理李磬認為,智能電視平臺上的好游戲應(yīng)具備幾個標準:可以全家同樂,具體形式不重要;重度游戲可能不受歡迎,以體育和教育類小游戲為主;在操作方式上以體感為主。
以海信的電視熱門游戲為例,以輕量級的家庭游戲為核心,多為雙人模式,倡導(dǎo)合作和溝通。從游戲運行次數(shù)來看,益智休閑類游戲運行次數(shù)超千萬次,占了明顯的優(yōu)勢,超出第二名將近500萬次;從運行時長來看,益智休閑類游戲運行時長超過150萬小時,占了明顯的優(yōu)勢,超出第二位兩倍多。
而對于智能電視上應(yīng)用的推廣,鐵皮人公司COO楊昕認為,“頂級的功能,白菜的價格,海底撈的服務(wù)”是應(yīng)用的理想狀態(tài)。推廣沒有竅門,內(nèi)容是王道。原創(chuàng)是內(nèi)容提供商的發(fā)展之道,創(chuàng)業(yè)者要做自己擅長的事,精耕內(nèi)容,做用戶喜歡的產(chǎn)品。推廣是個力氣活,與各渠道進行配合,花大量時間和精力做適配,適度配合渠道的需求。
細分人群大市場,找準用戶是關(guān)鍵
從智能電視的游戲人群年齡來看,不同年齡段的用戶有不同的特征和游戲類型需求。第一類3-7歲的兒童,其消費特點為:游戲興趣最濃,且有充足的時間;渴望玩游戲,但需要家長許可;對游戲要求較低,簡單有趣即可;希望有大人陪伴共同游戲。對策是“和孩子一起玩”,適合低齡學前兒童的親子類游戲,如幼兒教育、卡通視頻相關(guān)。
第二類是7-19歲的青少年,中小學族群,其消費特點為:追求新奇和刺激,渴望挑戰(zhàn);喜歡與同齡人比試;熱衷于競技類、對戰(zhàn)類游戲;對游戲畫面無特殊要求。對策為“和同學一起玩”,適合青少年學生的體育競技類游戲,如競技類、知識類,比如植物大戰(zhàn)僵尸、賽車、拳擊等。
第三類是20-35歲的大學生、新婚族,其消費特點為:追求時尚,崇尚流行;簡單輕松,釋放壓力;期望健康自如的生活模式;對游戲畫面的質(zhì)量有要求;對游戲的品味有獨特的要求。對策為“和愛人一起玩”適合年輕白領(lǐng)和新婚夫婦的新奇時尚的休閑類游戲,如健身休閑類,比如體感羽毛球、瘋狂的小鳥等。
第四類是35-40歲的中年人, 其消費特點為:喜歡和老朋友老同學聚會;懷念美好的過去時光;有共同的老游戲回憶;生活壓力巨大;只對熟悉的游戲敢興趣。對策為“和朋友一起玩”,適合上班一族朋友聚會懷舊類游戲,如模擬器、街機(拳皇97)等。
第五類是大于 40歲的中、老年及退休人群,其消費特點為 :喜歡棋牌游戲打發(fā)時間;不喜歡華麗復(fù)雜的東西;講究經(jīng)濟性和性價比,不愿多花錢;逃避電子產(chǎn)品;只喜歡1-2款自己精通的游戲。對策為“和老伴一起玩”,適合空巢老人的棋牌類游戲,如棋牌類、斗地主、麻將。


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發(fā)表于 2015-5-18 13:59 | 只看該作者 | 來自江西
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