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AR/VR時代,阿凡達(dá)時代

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樓主
發(fā)表于 2015-11-26 10:24 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式 | 來自廣東
上周暴風(fēng)魔鏡發(fā)布兩款虛擬現(xiàn)實新品: 暴風(fēng)魔鏡一體機(jī)“魔one”和暴風(fēng)魔鏡4,同時在軟件及應(yīng)用方面推出首款A(yù)R(增強(qiáng)現(xiàn)實)游戲,全球獨家首發(fā)《饑餓游戲》VR中文版。在暴風(fēng)科技旗下暴風(fēng)魔鏡的發(fā)下虛擬現(xiàn)實概念在A股市場受到連續(xù)熱捧,這幾天更是將行情演到極致,板塊漲幅超過9%,數(shù)碼視訊、博實股份、水晶光電等13只概念股集體漲停。
AR/VR時代,阿凡達(dá)時代
何為AR/VR?
AR是AugmentedReality的簡稱,中文意思是增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù);VR是VirtualReality的簡稱,中文意思是虛擬現(xiàn)實技術(shù)。VR致力于與虛擬世界中的物體進(jìn)行自然的交互,從而通過視覺、聽覺、觸覺等獲得與真實世界相同的感受;AR以VR為基礎(chǔ),將虛擬世界與現(xiàn)實世界實現(xiàn)交互,將真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間從而使其同時存在。
AR/VR時代,阿凡達(dá)時代
虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實顛覆傳統(tǒng)交互
我們現(xiàn)有的交互平臺主要是從二維角度設(shè)計的,可以幫助我們將傳統(tǒng)算法所處理的數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化處理。隨著數(shù)據(jù)采集技術(shù)的提高,數(shù)據(jù)收集的維度在增加,一個可視化的二維電腦屏幕將不再滿足我們處理新數(shù)據(jù)的要求。與此同時,身臨其境的技術(shù),例如基于增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)和虛擬現(xiàn)實以及觸覺接口將成為用戶體驗反饋的新設(shè)備,而虛擬數(shù)據(jù)與真實生活經(jīng)驗的結(jié)合又創(chuàng)造了新的數(shù)據(jù)解釋。
AR/VR時代,阿凡達(dá)時代
傳統(tǒng)軟件設(shè)計通常把人機(jī)界面當(dāng)成核心功能以外的包裝,在整個開發(fā)過程中,往往因為時間或者資源分配的不足而犧牲人機(jī)交互界面的優(yōu)化。但因為產(chǎn)品在技術(shù)方面的競爭變得比以前激烈,現(xiàn)在流行的設(shè)計程序越來越注重以人為本、以用戶為中心的理念,單看蘋果的iPhone把一些跟界面相關(guān)的程序移植到操作系統(tǒng)的內(nèi)核里以提升用戶體驗就是一個好例子。

AR/VR時代,阿凡達(dá)時代
Digi-Capital認(rèn)為,由于VR頭戴設(shè)備的特殊性,VR只能在“可控的環(huán)境內(nèi)”使用,而AR則可以被運用于任何場合,因為后者不會侵?jǐn)_或阻礙用戶的體驗。

資本加快VR領(lǐng)域布局
VR和AR概念在業(yè)界被炒得如火如荼之際,大量資本也開始紛紛通過并購及專利收購布局該領(lǐng)域。2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus,標(biāo)志著VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入爆發(fā)式增長階段。VBProfiles收集了234家虛擬現(xiàn)實公司的資料,涉及領(lǐng)域包括應(yīng)用、內(nèi)容、內(nèi)容開發(fā)工具、平臺、實景捕捉工具、VR內(nèi)容分發(fā)平臺、頭顯以及輸入硬件。數(shù)據(jù)顯示,這些公司加起來有4萬名員工,迄今已經(jīng)籌集了38億美元,估值高達(dá)130億美元。而根據(jù)Superdata出具的報告,僅2014年就已有26億美元的投資投入到從事VR、AR業(yè)務(wù)的公司以及相關(guān)項目,投資者的高度關(guān)注將為行業(yè)的發(fā)展提供資金保障。
AR/VR時代,阿凡達(dá)時代
在資本注入VR領(lǐng)域的同時,以Facebook、微軟、谷歌為代表的巨頭紛紛開始在硬件、內(nèi)容、軟件平臺與服務(wù)領(lǐng)域展開布局。在垂直行業(yè)方面,以游戲為代表的娛樂行業(yè)最受投資者青睞。暴風(fēng)科技董事長馮鑫表示:“如今VR圈里很熱,圈外旁觀的人非常多,整個互聯(lián)網(wǎng)公司里面,80%的人都沒有下決心,但我認(rèn)為整個VR的生命已經(jīng)在生長了?!?/font>
AR/VR的應(yīng)用和未來

其實,在暴風(fēng)科技之前,市面上已經(jīng)出現(xiàn)了很多AR/VR游戲設(shè)備。世嘉主機(jī)配備3D眼鏡的Tomytronic 3D游戲、任天堂在1995年推出的面對普通消費者Virtual Boy虛擬現(xiàn)實游戲裝備、Oculus公司推出的Oculus Rift DK2、索尼推出的Project Morpheus、三星的Gear VR、微軟的HoloLens、Razer的OSVR等,這些設(shè)備已經(jīng)和游戲領(lǐng)域達(dá)成了深度的合作,在音樂和視頻方面也略有涉及。
AR/VR時代,阿凡達(dá)時代
在Facebook、微軟、谷歌等科技巨頭紛紛展開布局的同時,以智能硬件布局平臺生態(tài)且直接具備自主VR產(chǎn)品的聯(lián)絡(luò)互動,以及直接受益于VR/AR應(yīng)用推動流量和帶寬成長的通信設(shè)備和基礎(chǔ)設(shè)施服務(wù)領(lǐng)導(dǎo)企業(yè)中興通訊也紛紛出現(xiàn)大動作。雖然我們沒人知道他們對于未來的計劃是什么,但是AR/VR技術(shù)除了在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用之外,包括智能家居、醫(yī)療、通信技術(shù)、旅游、教育等領(lǐng)域同樣也有非常大的潛力。



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沙發(fā)
發(fā)表于 2015-11-26 10:38 | 只看該作者 | 來自浙江
科幻時代的到來{:89:}
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板凳
發(fā)表于 2018-1-23 19:07 | 只看該作者 | 來自陜西

1感謝分享,ZNDS有你更精彩:)
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