這標(biāo)題看著挺虛的,卻隱隱有一種高大上的趕腳,也挺像TV游戲給予我的感覺(jué)(智能電視游戲)。如果要把這種感覺(jué)具象描述一遍,那可能是原始先祖?zhèn)冞w徙到新大陸之后,立于荒原狂野之上,舉目望去,荒野的不遠(yuǎn)處是被云霧遮擋的叢林,叢林之中看似有繁復(fù)的果實(shí)和流水,而周圍是等著分食的野獸虎視眈眈,就等著先烈們探出個(gè)究竟。嗯,大抵就是這種感覺(jué)吧。
而之所以說(shuō)“原罪”,是因?yàn)門V游戲目前來(lái)說(shuō),還算是比較新的領(lǐng)域,大部分游戲都在起步階段,再加上設(shè)備的限制,以及對(duì)場(chǎng)景的不熟悉,身為一個(gè)交互設(shè)計(jì)師,我強(qiáng)烈的感覺(jué)到了產(chǎn)品設(shè)計(jì)過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)的迷茫;“救贖”說(shuō)的是我們付出的探索和嘗試,這包括了對(duì)用戶場(chǎng)景的探索和硬件設(shè)備的升級(jí),迭代,創(chuàng)新。
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2015-10-13 19:05 上傳
原罪一:用戶是誰(shuí)?用戶從哪里來(lái)?
產(chǎn)品前期規(guī)劃的時(shí)候,我們經(jīng)常會(huì)問(wèn)這樣一個(gè)問(wèn)題,這個(gè)產(chǎn)品究竟是為誰(shuí)設(shè)計(jì)。也許這個(gè)問(wèn)題,對(duì)于PC游戲,或者手機(jī)游戲,是比較好回答的,因?yàn)镻C、手機(jī)相對(duì)是私人的,即使不是私人的,也會(huì)區(qū)分賬號(hào),多人一起使用,或者同時(shí)使用的場(chǎng)景比較少見(jiàn)。
而電視則不同,電視是一個(gè)公用品,那么智能電視游戲的用戶是誰(shuí)?特別是電視棋牌游戲,存在一個(gè)“悖論”。因?yàn)槲覀冎?,電視用戶中,大叔大媽占的比重較大,特別是家庭主婦們。而目前階段,智能電視尚未達(dá)到普及,智能電視用戶集中在年輕人比較多,而據(jù)統(tǒng)計(jì),棋牌游戲的用戶以男性居多。這么幾個(gè)條件構(gòu)建起來(lái),那么,我們究竟要選擇哪個(gè)族群做為我們的目標(biāo)玩家?是花較多時(shí)間看電視的大叔大媽們?還是年輕人?抑或是小孩子?這關(guān)系到幾個(gè)維度的篩選,我們究竟是選擇對(duì)設(shè)備進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間使用的大叔大媽以及小朋友們作為目標(biāo),還是選擇智能電視用戶群,也就是喜歡新鮮事物的年輕人作為目標(biāo)?還以棋牌游戲玩家,即年輕男性作為目標(biāo)?……這些都是初期需要考慮的,會(huì)影響到整個(gè)游戲主旋律的。 當(dāng)然,從《贏在用戶》中,我們可以了解到,區(qū)分用戶的維度可以很多,以年齡維度來(lái)區(qū)分用戶,只是眾多區(qū)分方法之一,還可以從使用頻率、學(xué)歷、地區(qū)等等維度來(lái)區(qū)分用戶。 接下來(lái)就來(lái)說(shuō)一說(shuō)另外一個(gè)維度,從游戲本身來(lái)篩選玩家,也就是我們只管做出某種風(fēng)格的棋牌游戲,來(lái)吸引喜歡該風(fēng)格的玩家,而玩家的自然屬性,變的不是那么重要。
舉個(gè)栗子,同樣是斗地主,JJ斗地主突出比賽及獎(jiǎng)勵(lì),快速搶占市場(chǎng),吸引了眾多喜歡競(jìng)技,想要獲得獎(jiǎng)品的玩家。跟開(kāi)餐館一樣,是先想好做川菜還是做粵菜然后才開(kāi)業(yè)呢 ,還是我只管做好吃的菜顧客自然會(huì)來(lái)光顧。這個(gè)問(wèn)題什么時(shí)候需要考慮什么時(shí)候不需考慮?如果在北上廣這種大城市,可能不需要考慮,因?yàn)槟愕氖袌?chǎng)足夠大,只要好吃,自然有人來(lái)吃。而如果在三四線的小縣城,因?yàn)榇蠹铱谖侗容^單一,如果在廣東的一個(gè)小縣城開(kāi)川菜館,注定不會(huì)有很多人光顧,因?yàn)榇蠹叶疾荒艹岳?。最后的結(jié)果,可能是川菜館往廣東口味改善,但是這個(gè)對(duì)大廚的功力要求非常高,既要兼顧川菜特色,又要迎合本地人口味,改不好會(huì)失敗,也可能在改變的過(guò)程中就入不敷出。。。
所以說(shuō),智能游戲本身的使用人群就有其特性,而這個(gè)特性又與傳統(tǒng)的電視觀眾有出入,所以就目前來(lái)說(shuō),如何定義智能電視用戶,真是一個(gè)“原罪”。不過(guò)我相信,這個(gè)問(wèn)題會(huì)隨著智能電視的普及而越來(lái)越清晰。
原罪二:電視之所以是電視? 這一點(diǎn)主要是想來(lái)說(shuō)一說(shuō)電視區(qū)別于手機(jī)、PC的獨(dú)特使用場(chǎng)景。如果從私密程度排名,我認(rèn)為應(yīng)該是這樣的:手機(jī) > 電腦 > ipad > 電視 。也就是說(shuō),電視是私密度最低的。由于電視大部分情況下是在客廳使用,盡管也有在臥室、廁所等相對(duì)獨(dú)立的空間使用,但是,但是就主流來(lái)說(shuō),我們會(huì)認(rèn)為電視是一個(gè)可以多人共享的公用品。
所以在用戶屬性討論的時(shí)候,不僅要對(duì)單個(gè)用戶的喜好進(jìn)行研究,我更建議要以家庭為一個(gè)整體進(jìn)行分析,比如說(shuō)家庭整體收入,家庭構(gòu)成等。這樣做的理由很簡(jiǎn)單,我們?cè)谧鰝鹘y(tǒng)商品定位的時(shí)候,會(huì)經(jīng)常以家庭為分析對(duì)象,而非個(gè)人,同樣,作為家庭共用的產(chǎn)品,為什么我們?cè)谧鲭娨曈螒虻臅r(shí)候,不引入家庭的概念呢。
如果從家庭這個(gè)角度出發(fā),綜合考慮多人共玩的場(chǎng)景,我們可以發(fā)散出很多有趣創(chuàng)新的功能點(diǎn),而且這些創(chuàng)意點(diǎn),才是電視游戲有別于手機(jī)、PC游戲的重要核心。也就是吸引玩家來(lái)玩電視游戲而不去玩手游、端游、頁(yè)游的關(guān)鍵。
如果從量級(jí)來(lái)說(shuō),電視游戲?qū)⒓婢呤钟蔚妮p量與端游的重量。因?yàn)槲覀儗?duì)電視同時(shí)具備了短時(shí)間娛樂(lè)與長(zhǎng)時(shí)間沉浸的需求。我們可能只是在電視廣告空隙小玩兩把斗地主,也可能賴在沙發(fā)上玩一整個(gè)周末電視游戲去搶奪社區(qū)排行榜。
從社交和情感傳遞出發(fā),我們可以設(shè)計(jì)出父子共玩的象棋游戲、好友客廳聚會(huì)真心話大冒險(xiǎn)游戲等等(“原罪三”中會(huì)對(duì)操作工具進(jìn)行闡述)
而且,電視具備非常強(qiáng)的位置屬性,盒子可以實(shí)現(xiàn)定位功能,如果能在電視游戲中看某個(gè)游戲中本小區(qū)玩家的排名列表,相信大叔大媽們還是蠻嗨的吧?!巴挡恕庇螒蚓硗林貋?lái)也不是不可能的。
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2015-10-13 19:05 上傳
原罪三:電視游戲走向哪里去?
這個(gè)小標(biāo)題可以再起一篇文章,但是這里,我只是想談一下我們親愛(ài)的遙控器,以及電視游戲在交互范式上的獨(dú)特性。
當(dāng)下的很多電視游戲,都是直接把遙控器的按鈕形狀展示在游戲界面上,玩家每一步操作都需要在屏幕上查看每個(gè)按鈕對(duì)應(yīng)的功能,再按下遙控器的對(duì)應(yīng)按鍵。且不說(shuō)操作有多不便,可能一看到如此無(wú)趣的界面,玩家連玩都不想玩。
在這種用方向鍵操控的設(shè)備上,我們需要明確的感知到方向,和當(dāng)前激活的位置。把方向鍵就僅僅作為方向鍵來(lái)使用,而不是作為功能的快捷按鈕。因?yàn)檫@樣不僅是對(duì)玩家記憶力的巨大考驗(yàn),也違背了所見(jiàn)即所得的基本認(rèn)知。如果沿用手游那種觸屏操作邏輯,是非常愚蠢的做法。
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