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Android 游戲開發(fā)之主角的移動(dòng)與地圖的平滑滾動(dòng)(十五)

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發(fā)表于 2013-8-29 11:31 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式 | 未知
帶你走進(jìn)游戲開發(fā)的世界之主角的移動(dòng)與地圖的平滑滾動(dòng)   
     
人物移動(dòng)地圖的平滑滾動(dòng)處理   
   
   
        玩過(guò)rpg游戲的朋友應(yīng)該都知道RPG的游戲地圖一般都比較大 今天我和大家分享一下在RPG游戲中如何來(lái)處理超出手機(jī)屏幕大小的游戲地圖。   
   
如圖所示為程序效果動(dòng)畫圖   
     
地圖滾動(dòng)的原理   
   
        在本人之前博客的文章中介紹過(guò)人物在屏幕中的移動(dòng)方式,因?yàn)橹捌吹挠螒虻貓D是完全填充整個(gè)手機(jī)屏幕的,所以無(wú)需處理地圖的平滑滾動(dòng)。這篇文章我著重的向大家介紹一下控制人物移動(dòng)后地圖滾動(dòng)的處理方式。舉個(gè)例子 如上圖所示 比如人物向右移動(dòng),如果地圖貼在屏幕左邊邊界  將先移動(dòng)人物在地圖的坐標(biāo),當(dāng)人物在屏幕中超過(guò)三分之二后 則將地圖向人物行走的反方向移動(dòng)給玩家一種人物還在向右移動(dòng)的假象,其實(shí)這時(shí)候人物只是播放向右行走的動(dòng)畫 在屏幕中的坐標(biāo)不變 ,當(dāng)?shù)貓D向人物行走反方向移動(dòng)到不能移動(dòng)的時(shí)候 則表示 地圖右側(cè)邊界已經(jīng)貼住手機(jī)屏幕右側(cè)邊界 這樣地圖則不能在移動(dòng) 這時(shí)候?qū)⒁苿?dòng)人物在屏幕上的坐標(biāo)直到人物貼住屏幕右側(cè)邊界,其它三個(gè)方向原理完全一樣。   
     
代碼的實(shí)現(xiàn)方式   
   
   
   
       還是以人物向右移動(dòng)為例,我們須要三個(gè)坐標(biāo) 一個(gè)是m_HeroPos 來(lái)保存人物在地圖中的X坐標(biāo)  一個(gè)是 mScreenPos 來(lái)保存人物在屏幕中的顯示坐標(biāo) mMapPos 來(lái)保存地圖在手機(jī)屏幕中的顯示坐標(biāo),按鍵盤右鍵后人物在地圖中的坐標(biāo)加上8像素(表示行走的步長(zhǎng)),當(dāng)人物的坐標(biāo)超過(guò)屏幕的三分之二的時(shí)候需要檢測(cè)地圖是否已經(jīng)在邊界, 使用地圖繪制在屏幕中的X坐標(biāo) 加上地圖的寬度 判斷是否等于屏幕的寬度如果等式不成立 則表示地圖可以向左放移動(dòng) 這時(shí)候后人物mScreenPos人物顯示坐標(biāo)將不變 mMapPos地圖顯示坐標(biāo)將向左移動(dòng)人物一個(gè)步長(zhǎng)的位置,如果之前的等式成立 則表示地圖無(wú)法在向左移動(dòng)  這時(shí)候mScreenPos人物顯示坐標(biāo)將向右移動(dòng)人物一個(gè)步長(zhǎng)的位置  直到屏幕右側(cè)邊界 mMapPos地圖顯示坐標(biāo)不會(huì)改變。其三個(gè)方向的移動(dòng)算法完全一樣。   
   
如圖所示地圖在平滑的滾動(dòng)   
   
   
   
     
   
拓展學(xué)習(xí)之卡馬特地圖緩沖算法   
   
   
        這個(gè)游戲demo 還不能稱之為完美 在與物理層碰撞中還是存在一點(diǎn)問(wèn)題 不過(guò) 最重要的是 沒(méi)有使用卡馬克地圖緩沖算法,下面我詳細(xì)介紹一個(gè)卡馬克地圖緩沖算法原理。我們需要一張地圖換沖圖, 為了實(shí)現(xiàn)平滑滾動(dòng)的效果緩沖圖的大小應(yīng)該是手機(jī)屏幕寬高 ,這樣內(nèi)存中就會(huì)常駐 一張 手機(jī)屏幕大小的緩沖圖。 如果人物向下方行走則表示地圖向上移動(dòng),這時(shí)候屏幕 將被切割出來(lái)了2部分, 上半部分為緩沖圖向上移動(dòng)后的緩沖內(nèi)容,下半部分則就是我們需要更新地圖的部分,將更新后的下半部分與地圖緩沖的上半部分結(jié)合起來(lái)繪制在屏幕中則完成了一次地圖更新,這樣可以大大提升游戲繪制地圖的效率。如果不使用這種方式來(lái)更新地圖 則地圖每移動(dòng)一次 都須要雙for循環(huán)重新一個(gè)tile一個(gè)tile的繪制一遍效率會(huì)很低下。   
   
   
        如圖所示  地圖向上移動(dòng)后更新綠色的地圖部分 與 將上次緩沖的紅色部分結(jié)合起來(lái)就是新的游戲地圖,其它方向原理完全一樣。   
   
       
   
       如圖所示:如果游戲中可以按右下方式來(lái)移動(dòng)主角 那么以屏幕右下角為圓心 地圖就會(huì)被切割成4個(gè)部分下圖中紅色區(qū)域須要更新其中 3 個(gè)部分 地圖左邊超出的部分 地圖下面超出的部分 地圖左下方超出的部分,更新的原理和上面一樣。   
   
     
   
       這么看來(lái)卡馬克不愧是個(gè)游戲領(lǐng)域的天才,馬克地圖緩沖算法不愧是最最優(yōu)秀的地圖算法之一,大家如有有興趣可以去查一查關(guān)于卡馬特的資料,他確實(shí)是一個(gè)頂尖的游戲開發(fā)工程師。   
   
   
   
   
最近有朋友反映下載資源不夠積分,無(wú)法下載很著急,從今天開始雨松MOMO更新的任何下載資源不會(huì)使用下載積分,歡迎大家下載閱讀,還是那句老話每篇文章都會(huì)附帶源代碼的下載地址。   
   
最后如果你還是覺(jué)得我寫的不夠詳細(xì) 看的不夠爽 不要緊我把源代碼的下載地址貼出來(lái) 歡迎大家一起討論學(xué)習(xí)   
第七講主角移動(dòng)與地圖平滑滾動(dòng).rar(243.29 KB, 下載次數(shù): 695)[/I]2011-9-2 23:57 上傳點(diǎn)擊文件名   下載積分: 下載豆 -2

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沙發(fā)
發(fā)表于 2016-3-10 19:48 | 只看該作者 | 來(lái)自山東
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