Android游戲開發(fā)之觸摸軌跡曲線的實(shí)現(xiàn)處理
在上一章的學(xué)習(xí)中我們已經(jīng)知道如何處理游戲中的觸摸事件,這一章將向同學(xué)們介紹繪制游戲觸摸軌跡的曲線圖,在onTouchEvent方法中我們可以拿到手指在屏幕中觸摸點(diǎn) X Y時(shí)時(shí)的坐標(biāo),這章我們研究的課題就是如何把這些點(diǎn)變成一種無規(guī)則軌跡并且將這條無規(guī)則曲線顯示在屏幕中。
Android提供了一個(gè)Path類 , 顧名思義這個(gè)類可以設(shè)置曲線路徑軌跡。任何無規(guī)則的曲線實(shí)際上都是由若干條線段組成,而線段的定義為兩點(diǎn)之間最短的一條線。path類就 可以記錄這兩點(diǎn)之間的軌跡,那么若干個(gè)Path 就是我們須要繪制的無規(guī)則曲線。
下面介紹一下API 中path類設(shè)置軌跡路徑的方法
public class
Path
extends Object
java.lang.Object
android.graphics.Path
quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
Add a quadratic bezier from the last point, approaching control point (x1,y1), and ending at (x2,y2).
解釋:
參數(shù)1 軌跡起始點(diǎn)X坐標(biāo)
參數(shù)2 軌跡起始點(diǎn)Y坐標(biāo)
參數(shù)3 軌跡結(jié)束點(diǎn)X坐標(biāo)
參數(shù)4 軌跡結(jié)束點(diǎn)Y坐標(biāo)
所以根據(jù)這個(gè)參數(shù)就可以設(shè)置一條線段軌跡。
同學(xué)們,我們先看一張效果圖。 為了設(shè)置一條比較圓滑好看的曲線我們需要對(duì)游戲畫筆進(jìn)行一些設(shè)置。注釋已經(jīng)在代碼中寫的很清楚了,在這里我詳細(xì)說一下 設(shè)置畫筆風(fēng)格 mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); 意思是設(shè)置畫筆的風(fēng)格 android 畫筆一共提供了三種風(fēng)格Paint.Style.STROKE 、Paint.Style.FILL、Paint.Style.FILL_AND_STROKE 意思分別為 空心 、實(shí)心、實(shí)心與空心 。如果不設(shè)置的話默認(rèn)為 Paint.Style.FILL,在這里必需設(shè)置成空心 因?yàn)槿绻坏┰O(shè)置成實(shí)心或者實(shí)心與空心那么畫筆會(huì)把path路徑中間包住這樣就不是曲線線段了,所以同學(xué)們注意一下這里。 - /** 創(chuàng)建曲線畫筆 **/
mPaint = new Paint();
mPaint.setColor(Color.BLACK);
/**設(shè)置畫筆抗鋸齒**/
mPaint.setAntiAlias(true);
/**畫筆的類型**/
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
/**設(shè)置畫筆變?yōu)閳A滑狀**/
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
/**設(shè)置線的寬度**/
mPaint.setStrokeWidth(5);
復(fù)制代碼
在觸摸按下事件中 通過moveTo() 方法設(shè)置觸摸屏幕點(diǎn)為軌跡的起始點(diǎn),這樣在觸摸移動(dòng)事件中設(shè)置曲線的軌跡 起始點(diǎn)為上次觸摸點(diǎn) 結(jié)束點(diǎn)為本次觸摸點(diǎn)。使用quadTo方法記錄每次移動(dòng)產(chǎn)生的一個(gè)曲線線段 然后將所有的曲線線段繪制在屏幕中,如果觸摸抬起將調(diào)用reset()方法重置曲線軌跡。 - @Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
/** 拿到觸摸的狀態(tài) **/
int action = event.getAction();
float x = event.getX();
float y = event.getY();
switch (action) {
// 觸摸按下的事件
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
/**設(shè)置曲線軌跡起點(diǎn) X Y坐標(biāo)**/
mPath.moveTo(x, y);
break;
// 觸摸移動(dòng)的事件
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
/**設(shè)置曲線軌跡**/
//參數(shù)1 起始點(diǎn)X坐標(biāo)
//參數(shù)2 起始點(diǎn)Y坐標(biāo)
//參數(shù)3 結(jié)束點(diǎn)X坐標(biāo)
//參數(shù)4 結(jié)束點(diǎn)Y坐標(biāo)
mPath.quadTo(mposX, mposY, x, y);
break;
// 觸摸抬起的事件
case MotionEvent.ACTION_UP:
/**按鍵抬起后清空路徑軌跡**/
mPath.reset();
break;
}
//記錄當(dāng)前觸摸X Y坐標(biāo)
mposX = x;
mposY = y;
return true;
}
復(fù)制代碼 游戲繪制中調(diào)用drawPath方法將onTouchEvent中記錄的路徑曲線繪制在屏幕當(dāng)中。 - private void Draw() {
/**清空畫布**/
mCanvas.drawColor(Color.WHITE);
/**繪制曲線**/
mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
/**記錄當(dāng)前觸點(diǎn)位置**/
mCanvas.drawText("當(dāng)前觸筆 X:" + mposX, 0, 20,mTextPaint);
mCanvas.drawText("當(dāng)前觸筆 Y:" + mposY, 0, 40,mTextPaint);
}
復(fù)制代碼
給出整體代碼的實(shí)現(xiàn)
詳細(xì)的注釋已經(jīng)在代碼中寫出 歡迎大家閱讀 - import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Path;
import android.os.Bundle;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
public class SurfaceViewAcitvity extends Activity {
MyView mAnimView = null;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 全屏顯示窗口
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
// 顯示自定義的游戲View
mAnimView = new MyView(this);
setContentView(mAnimView);
}
public class MyView extends SurfaceView implements Callback,Runnable {
/**每50幀刷新一次屏幕**/
public static final int TIME_IN_FRAME = 50;
/** 游戲畫筆 **/
Paint mPaint = null;
Paint mTextPaint = null;
SurfaceHolder mSurfaceHolder = null;
/** 控制游戲更新循環(huán) **/
boolean mRunning = false;
/** 游戲畫布 **/
Canvas mCanvas = null;
/**控制游戲循環(huán)**/
boolean mIsRunning = false;
/**曲線方向**/
private Path mPath;
private float mposX, mposY;
public MyView(Context context) {
super(context);
/** 設(shè)置當(dāng)前View擁有控制焦點(diǎn) **/
this.setFocusable(true);
/** 設(shè)置當(dāng)前View擁有觸摸事件 **/
this.setFocusableInTouchMode(true);
/** 拿到SurfaceHolder對(duì)象 **/
mSurfaceHolder = this.getHolder();
/** 將mSurfaceHolder添加到Callback回調(diào)函數(shù)中 **/
mSurfaceHolder.addCallback(this);
/** 創(chuàng)建畫布 **/
mCanvas = new Canvas();
/** 創(chuàng)建曲線畫筆 **/
mPaint = new Paint();
mPaint.setColor(Color.BLACK);
/**設(shè)置畫筆抗鋸齒**/
mPaint.setAntiAlias(true);
/**畫筆的類型**/
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
/**設(shè)置畫筆變?yōu)閳A滑狀**/
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
/**設(shè)置線的寬度**/
mPaint.setStrokeWidth(5);
/**創(chuàng)建路徑對(duì)象**/
mPath = new Path();
/** 創(chuàng)建文字畫筆 **/
mTextPaint = new Paint();
/**設(shè)置顏色**/
mTextPaint.setColor(Color.BLACK);
/**設(shè)置文字大小**/
mTextPaint.setTextSize(15);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
/** 拿到觸摸的狀態(tài) **/
int action = event.getAction();
float x = event.getX();
float y = event.getY();
switch (action) {
// 觸摸按下的事件
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
/**設(shè)置曲線軌跡起點(diǎn) X Y坐標(biāo)**/
mPath.moveTo(x, y);
break;
// 觸摸移動(dòng)的事件
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
/**設(shè)置曲線軌跡**/
//參數(shù)1 起始點(diǎn)X坐標(biāo)
//參數(shù)2 起始點(diǎn)Y坐標(biāo)
//參數(shù)3 結(jié)束點(diǎn)X坐標(biāo)
//參數(shù)4 結(jié)束點(diǎn)Y坐標(biāo)
mPath.quadTo(mposX, mposY, x, y);
break;
// 觸摸抬起的事件
case MotionEvent.ACTION_UP:
/**按鍵抬起后清空路徑軌跡**/
mPath.reset();
break;
}
//記錄當(dāng)前觸摸X Y坐標(biāo)
mposX = x;
mposY = y;
return true;
}
private void Draw() {
/**清空畫布**/
mCanvas.drawColor(Color.WHITE);
/**繪制曲線**/
mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
/**記錄當(dāng)前觸點(diǎn)位置**/
mCanvas.drawText("當(dāng)前觸筆 X:" + mposX, 0, 20,mTextPaint);
mCanvas.drawText("當(dāng)前觸筆 Y:" + mposY, 0, 40,mTextPaint);
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
/**開始游戲主循環(huán)線程**/
mIsRunning = true;
new Thread(this).start();
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
mIsRunning = false;
}
@Override
public void run() {
while (mIsRunning) {
/** 取得更新游戲之前的時(shí)間 **/
long startTime = System.currentTimeMillis();
/** 在這里加上線程安全鎖 **/
synchronized (mSurfaceHolder) {
/** 拿到當(dāng)前畫布 然后鎖定 **/
mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
Draw();
/** 繪制結(jié)束后解鎖顯示在屏幕上 **/
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
}
/** 取得更新游戲結(jié)束的時(shí)間 **/
long endTime = System.currentTimeMillis();
/** 計(jì)算出游戲一次更新的毫秒數(shù) **/
int diffTime = (int) (endTime - startTime);
/** 確保每次更新時(shí)間為50幀 **/
while (diffTime <= TIME_IN_FRAME) {
diffTime = (int) (System.currentTimeMillis() - startTime);
/** 線程等待 **/
Thread.yield();
}
}
}
}
}
復(fù)制代碼 總體來說這章內(nèi)容還是比較簡(jiǎn)單的,老規(guī)矩每篇文章都會(huì)附帶源代碼,最后如果你還是覺得我寫的不夠詳細(xì) 看的不夠爽 不要緊我把源代碼的下載地址貼出來 歡迎大家一起討論學(xué)習(xí)
第十四講觸摸軌跡曲線.rar(125.29 KB, 下載次數(shù): 619)[/I]2011-9-3 00:54 上傳點(diǎn)擊文件名 下載積分: 下載豆 -2 |