以往不少產(chǎn)品在上市之前總是大吹特吹, xbox One X這種受到廣大粉絲矚目的產(chǎn)品更是被寄予了更高的厚望,那么這款產(chǎn)品的實(shí)際跑分如何呢?
如果你在觀看微軟于今年E3 2017展前發(fā)布會(huì)之后認(rèn)為沒有太多 游戲的話,其實(shí)不能說你苛刻,因?yàn)閬碜訢igitalFoundry的那位曾在今年三月份收到微軟獨(dú)家邀請(qǐng)前往雷德蒙德園區(qū)的Richard·“李白”·Leadbetter也是這么認(rèn)為的。如他所說,即使包括《中土世界》、《泰坦隕落2》等等很多作品都針對(duì)Xbox One X滿到幾乎要漫出來的機(jī)能給予適配更高的分辨率的幀數(shù),但是沒有《光環(huán)》等第一方作品的E3是很難讓人滿意的。但你手中的牌是無法改變的,因此怎么打好它們是關(guān)鍵的問題,在這當(dāng)面,DigitalFoundry在受到獨(dú)家的硬件解析邀請(qǐng)之后,還在昨天展示多款第一方陣容游戲在Xbox One X平臺(tái)的性能數(shù)據(jù)。
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2018-1-13 13:01 上傳
DigitalFoundry使用微軟單獨(dú)為DirectX 12調(diào)試的開發(fā)工具PIX來單獨(dú)而精確的插曲Xbox One X運(yùn)行游戲的性能表現(xiàn),并展示出九款游戲在Xbox One、Xbox One X兩部機(jī)器上的幀率差異以體現(xiàn)后者的優(yōu)勢(shì)。需要重點(diǎn)解釋的是,使用PIX工具采集的數(shù)據(jù)是僅僅建立在GPU工作環(huán)境下的,而完全不考慮內(nèi)存帶寬、CPU繪制命令負(fù)載等等因素,并且關(guān)閉垂直同步,所以得到的系統(tǒng)負(fù)載率會(huì)更加真實(shí),總之整體所反映的數(shù)據(jù)是代表且僅能代表GPU圖形性能的。
但奇怪的是,從DigitalFoundry的行文語氣來看,他們似乎并不完全清楚這九款作品包括什么,只能從游戲類型、所使用引擎,上市發(fā)售與否方面來推測(cè),這倒是很值得猜忌,因?yàn)槿绻荄igitalFoundry親手做的測(cè)試,他們?cè)谖恼轮胁粫?huì)用“不確定”、“猜測(cè)”之類的話,而應(yīng)該是直接說微軟不愿意公布。但如果是微軟直接和他們分享PIX數(shù)據(jù)的話,這種藏著掩著的手段真難以理解——或許是因?yàn)槠渲杏形蹇钣螒蚰壳斑€在開發(fā)當(dāng)中吧。
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2018-1-13 13:01 上傳
游戲測(cè)試的陣容,所以以下對(duì)應(yīng)的成績(jī)都是猜測(cè)的
總之,對(duì)著A-I九款游戲,DigitalFoundry的猜測(cè)是B代表《極限競(jìng)速7》,C代表《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》,H從特征來看很像《星球大戰(zhàn):前線》,《核心重鑄》可能是A,《光環(huán):戰(zhàn)爭(zhēng)2》應(yīng)該是G。作品E猜測(cè)是DirectX 12版本的《方舟:生存進(jìn)化》但其實(shí)這九個(gè)字母代表什么游戲意義不大,真正重要的是相較于Xbox One,Xbox One X能夠?qū)崿F(xiàn)多少提升。
PIX工具并不直接反映幀數(shù),而是每一幀的渲染時(shí)間(Render Time),得到的時(shí)間單位是毫秒,大家用1000除以某個(gè)時(shí)間點(diǎn)的當(dāng)下幀的渲染時(shí)間,得到的就是當(dāng)下每秒鐘的幀率,也就是我們更熟悉的單位。我們首先來看看第一款也是最能確定的作品:目前依然在開發(fā)的、使用DirectX 12 API的運(yùn)動(dòng)/競(jìng)速類游戲,高概率這就是《極限競(jìng)速7》。PIX工具顯示Xbox One可以在1080P分辨率下獲得13毫秒的渲染時(shí)間,即76.9幀,而鎖60幀之后系統(tǒng)負(fù)載為77.8%。再看Xbox One X,可以在 4K分辨率下得到11ms的渲染時(shí)間,雖然才快幾乎難以察覺的2ms,但是翻譯過來的幀率就是每秒91幀,要保證60幀的話只需要65.9的系統(tǒng)負(fù)載,性能之強(qiáng)可見一斑。
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也許是《極限競(jìng)速7》的幀率
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2018-1-13 13:01 上傳
也許是《核心重鑄》的幀率
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2018-1-13 13:01 上傳
也許是《星球大戰(zhàn):前線》的幀率
隨后再來看看可能是《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》的作品C,在Xbox One平臺(tái)上輸出分辨率為1080p,渲染時(shí)間為28ms,也就是35.7幀,而Xbox One X輸出的自然是4K分辨率,渲染時(shí)間為非常接近的26ms,也就是38.5幀??傊诖蠖鄶?shù)游戲中,Xbox One X on 4K的幀率都要高于Xbox One on 1080p。另外關(guān)于D,DigitalFoundry竟然認(rèn)為是《刺客信條:起源》,雖然實(shí)際上市的版本肯定包含動(dòng)態(tài)分辨率等妥協(xié)手段,但是PIX工具下還是能看到強(qiáng)制以1080p輸出,Xbox One可以正好滿足33ms,即30幀,但這時(shí)已經(jīng)消耗所有的機(jī)能,而Xbox One X在4K分辨率下同樣非常吃力,41ms的成績(jī)換算過來只有24.4幀,但是為什么我們?cè)贓3 2017看到的演示那么流暢?這里DigitalFoundry表示這是在PlayStation 4 Pro同樣使用的棋盤渲染算法(CheckBoarding)的原因,而《Anthem》同樣使用該技術(shù),也就是說并非原生的Native 4K。
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也許是《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》的幀率
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也許是《刺客信條:起源》的幀率
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《也許是方舟:生存進(jìn)化》的幀率
最后,這可能是目前全世界唯一一份來自微軟以外的Xbox One X游戲性能跑分,并且是在開發(fā)環(huán)境下非常大單純地只考慮GPU環(huán)境而得到的數(shù)據(jù),可以看到Xbox One X的性能確實(shí)非常強(qiáng)大,但是對(duì)于很多代表本世代畫質(zhì)巔峰的游戲來說,原生4K還是實(shí)在太困難。
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左邊縱坐標(biāo)單位為幀
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左邊總左邊單位為渲染時(shí)間(毫秒)
以上說就是Xbox One X的實(shí)際游戲跑分情況,你們滿意這個(gè)情況嗎?
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