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BAT入場電視游戲 阿里不及樂視

2015-8-14 11:07| 查看: 5541| 評論: 0|原作者: 袁創(chuàng)|來自: 電科技

摘要: 電視游戲經(jīng)過一年半的推進(jìn),雖然操控、支付等難題依然沒有解決,但已經(jīng)有兩大公司在電視游戲中大肆布局了,電視游戲的未來更加顯見。電視游戲業(yè)內(nèi)人士一直認(rèn)為,百度會像手游一樣,做好了買一張電視游戲船票的準(zhǔn)備, ...

  電視游戲經(jīng)過一年半的推進(jìn),雖然操控、支付等難題依然沒有解決,但已經(jīng)有兩大公司在電視游戲中大肆布局了,電視游戲的未來更加顯見。

  阿里激進(jìn) 收效甚微
 
  電視游戲業(yè)內(nèi)人士一直認(rèn)為,百度會像手游一樣,做好了買一張電視游戲船票的準(zhǔn)備,而騰訊、阿里對電視游戲比較注重。但失去手游戰(zhàn)場的阿里對電視游戲更為激進(jìn)。
 
  去年,阿里通過鋪端,收買山寨盒子廠商,已經(jīng)在終端上占據(jù)了一定的優(yōu)勢。有數(shù)據(jù)顯示,去年中國OTT設(shè)備出貨約2000萬臺,其中安裝了YunOS的設(shè)備不低于1200萬臺,其中盒子較多,將近800萬臺。

 
  今年,阿里在電視游戲方面推進(jìn)了一步。近兩三個月以來,阿里發(fā)起兩次開發(fā)者大會,向開發(fā)者拋出橄欖枝。今年6月底發(fā)起2015阿里TV應(yīng)用市場開發(fā)者大會。阿里不僅會提供阿里云虛擬機(jī)的支持,還會促進(jìn)應(yīng)用安裝推廣。除此之外,阿里 TV應(yīng)用市場與付費(fèi)應(yīng)用開發(fā)者三七分成,據(jù)阿里TV應(yīng)用市場產(chǎn)品運(yùn)營負(fù)責(zé)人范鶴齡介紹。

 
  7月底,阿里又開展TV游戲開發(fā)者沙龍。據(jù)介紹,游戲在應(yīng)用占比中達(dá)到32.1%,電視游戲?qū)⒊蔀榘⒗颰V戰(zhàn)略重點。阿里還面向游戲提供億元云計算基金。此外,基于本身平臺優(yōu)勢,阿里還在聯(lián)合當(dāng)貝市場、葡萄游戲廳、電視貓、魔力視頻、電視家等公司力圖打造國內(nèi)最大的游戲發(fā)行矩陣。
 
  但是可觀的用戶量不一定帶來大量的收入。一位電視游戲CP表示:“在阿里平臺,結(jié)合前期預(yù)熱與上線后運(yùn)營,一款游戲是可以拿到較 好的首發(fā)數(shù)據(jù),這對CP來說起到了鼓勵作用。但留存率和用戶轉(zhuǎn)化率依然令人擔(dān)憂,并且盒子市場的政策并不明朗,打壓后也會出現(xiàn)數(shù)據(jù)縮水的情況。”
 
  可見,阿里在電視游戲方面聲勢浩蕩,對電視游戲市場的培育、發(fā)展起到一定的推動作用,但由于收益稀少,并不能支撐起游戲開發(fā)者后續(xù)研發(fā)投入。
 
  樂視加碼 成效顯著
 
  與阿里同樣在電視游戲上用心經(jīng)營的樂視反而更有成效。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,樂視超級游戲中心用戶周活躍率達(dá)22%,人均下載量3.5個/日。目前樂視游戲中心用戶在游戲上花費(fèi)的時間占開機(jī)時長的11.2%,高于行業(yè)3.3%的平均水平。
 
  一位電視游戲廠商也表示,“因為阿里和樂視目前都沒有手游,會把重心放在電視游戲上, 所能調(diào)動的資源更多,而小米的重心還在手游上,電視游戲投入比重相對較少。三家當(dāng)中,雖然樂視用戶量相對較少,但樂視渠道的用戶對游戲的訴求最為旺盛,游戲用戶量和留存的數(shù)據(jù)都相對高于其他兩個平臺?!?/div>

  
 
  而且樂視網(wǎng)近期在電視游戲方面的投入并不比阿里少。5月底樂視網(wǎng)發(fā)布“精品游戲+垂直配件”戰(zhàn)略,力圖打造生態(tài)型游戲中心。在增加精品游戲的同時,促進(jìn)體感操控的發(fā)展,從而推動整個電視游戲行業(yè)的快速發(fā)展。

  
 
  7月底,樂視網(wǎng)又召開的體感游戲生態(tài)戰(zhàn)略合作發(fā)布會,開啟體感游戲生態(tài)合伙人計劃。樂視網(wǎng)CTO兼云計算公司董事長楊永強(qiáng)表示,“開發(fā)者合伙人計劃將納入樂視控股業(yè)務(wù)體系并享有優(yōu)先購買股權(quán)的權(quán)利。樂視控股公司上市時,開發(fā)者合伙人預(yù)計將享有200億元的股權(quán)收益?!?/div>
 
  其實,單憑電視終端量來說,樂視并不多,但是樂視終端幾乎都是樂視超級電視,是強(qiáng)終端,能給廠商帶來更為可觀的收益。而同樣投入大量人力和物力的阿里雖然用戶量最大,但盒子質(zhì)量參差不齊,用戶分散,用戶類型、支付習(xí)慣都難以統(tǒng)一,支付成功率和轉(zhuǎn)化率比樂視低出很多。以《冠軍足球經(jīng)理》這款多平臺游戲為例,在端午假期期間,樂視游戲中心的流水占全渠道的65%。
 
  隨著BAT入場,電視游戲業(yè)內(nèi)人士覺得越來越有得玩了。但是騰訊、百度只做微動作,對電視游戲只起鼓勵作用,而阿里雖然動作很大、終端量驚人,可是收效甚微,對行業(yè)來說也是于事無補(bǔ)。反倒是樂視無論從游戲生態(tài)戰(zhàn)略上,還是對開發(fā)者的投入上,都給電視游戲行業(yè)帶來了不少希望。


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