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支付困局:電視游戲何以解憂

2015-6-8 18:01| 查看: 4260| 評論: 0|來自: 流媒體網(wǎng)

摘要: 盡管行業(yè)上下游各廠商以及運營商紛紛投身到電視游戲的藍海中,市場回饋并不盡如人意。電視游戲的盈利模式已初具形態(tài),但是支付環(huán)節(jié)仍存在諸多問題:付費流程煩瑣、復雜,轉化率、成功率在低水平徘徊。 ...
  內容不斷擴增優(yōu)化,畫質越來越清晰逼真,體驗也逐步完善......在電視游戲禁令后的短短幾年內,電視游戲行業(yè)通過積極探索與實踐,厚積薄發(fā),掀起了一場家庭客廳娛樂的革命。

  盡管行業(yè)上下游各廠商以及運營商紛紛投身到電視游戲的藍海中,市場回饋并不盡如人意。電視游戲的盈利模式已初具形態(tài),但是支付環(huán)節(jié)仍存在諸多問題:付費流程煩瑣、復雜,轉化率、成功率在低水平徘徊。

  支付直接影響用戶的游戲體驗,更是游戲廠商變現(xiàn)的重要環(huán)節(jié)?!?/div>


  在TV端的支付場景下,由于使用遙控器輸入賬戶密碼操控復雜、冗長,出錯率高,導致用戶體驗極差,而掃描二維碼、聲波支付等新興支付方式又要借助手機等其他硬件設備,而非直接在電視上支付,無形中增加了時間、學習成本。這都使得本來具有付費意愿的用戶失去付費沖動,電視游戲的付費率一般在千分之幾,加之成功率低,進一步降低了用戶粘度和付費比例。因此,探索操作便捷、用戶體驗好、信任度高的支付方式是電視游戲的當務之急?! ?/div>


  縱觀目前的中國的電視游戲市場,主流支付方式有三種:1、運營商支付渠道,2、支付寶微信支付等第三方支付。3、短信支付。

  三者比較而言,運營商付費是最為便捷、體驗最好且付費率最高的方式。用戶將有線或者寬帶同銀行卡捆綁后,支付無需繁瑣輸入,無需二次確認,點擊即可支付成功,整個操作過程耗時少,簡潔清晰,且用戶了解支付形式,無需過分擔心投訴;或是用戶通過運營商提供的信用賬戶消費后,再通過線上或者線下多種方式進行充值繳費。用戶無需輸入賬戶密碼,無需借助手機,因此也是支付率最高的的方式,成功率也同樣較為有保障。  

  以歌華有線為例,西米游戲在接入歌華后,歌華1+云游戲一個平臺收入占比60%以上,收入明顯提升,西米斗地主的付費率可達5%-8%。  


  根據(jù)歌華有線的數(shù)據(jù)分享,歌華電視游戲日平均付費率可達到11%以上,最高達16%,相對于千分之幾的第三方支付方式,以及2%還有諸多投訴的短信支付,優(yōu)勢顯著。2014年7月歌華有線啟動游戲業(yè)務運營,并于2015年1月與北京視博云科技合作,上線云游戲,2015年一季度共引進更新云游戲產(chǎn)品38款。歌華游戲業(yè)務可覆蓋超過420萬戶高清交互平臺用戶,340萬云平臺用戶,2月份單月收入突破100萬。

  而對于與游戲廠商的結算模式,也在逐步完善。

  電信愛游戲就提供了三種不同的結算模式:第一是電信短代的支付,愛游戲壞賬率固定在8%。而代計費的比例是15%。也就是會扣除信息費8%的壞賬率以及15%的代計費比例以后再進行相應的分成;第二種模式是網(wǎng)游里面用的比較多的第三方的支付,包括支付寶、財付通等,愛游戲收取手續(xù)費。第三種模式,三網(wǎng)融合分成。也就是可以通過其他運營上進行扣費,按照普通的合作,游戲廠商是可以拿到40%的分成,而三網(wǎng)融合(即運營商)是可以拿到49%的分成。

  當然,諸如支付寶、微信等第三方應用的普及度、接受度都較高,運營商和OTT市場同樣認可并支持的支付方式,潛力不可小覷。如果能打造良好的支付場景和便捷的支付操控,大幅度提升用戶體驗以及成功率,相信也是能夠解決電視游戲支付問題的一個不可或缺的方案。

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