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隨著游戲機(jī)禁令解除后,國(guó)內(nèi)游戲主機(jī)市場(chǎng)逐漸開始“解凍”。 去年7月,微軟Xbox one在國(guó)內(nèi)正式上市,隨后年底,索尼也舉行了發(fā)布會(huì),宣布PS4即將在中國(guó)上市,不過受游戲?qū)徍说葐栴}影響,經(jīng)歷波折的PS4最終在今年3月20日正式在國(guó)內(nèi)上市。 然而,在面對(duì)缺少主機(jī)游戲環(huán)境 14 年之久的中國(guó)市場(chǎng)時(shí),微軟和索尼這才邁過第一道坎,它們要想完全打入中國(guó)市場(chǎng)必須得解決這幾個(gè)難題。 難題一:游戲內(nèi)容短缺 雖然國(guó)內(nèi)政策已經(jīng)初步解禁了游戲硬件的限制,但并沒有完全放寬游戲?qū)徟?。微軟和索尼在邁過上市這第一道坎之后,將要面臨著游戲內(nèi)容如何跟上的難題。 從兩者的首發(fā)游戲數(shù)量來看,都比較偏少、精品游戲不多、吸引力不夠。微軟Xbox one從去年發(fā)售至今,可玩的國(guó)行版游戲數(shù)量為10款,并且游戲更新幾乎處于停滯狀態(tài)。而PS4首發(fā)的游戲數(shù)量為6款,PS Vita為7款,并且這些游戲也基本上都有著濃濃的“冷飯味”。 不過,這次索尼PS4國(guó)行版將不鎖區(qū)鎖服,也確實(shí)讓人為之一震。不鎖區(qū)也就是PS4可以運(yùn)行境外發(fā)行的光盤游戲,但是由于國(guó)行版主機(jī)鎖定PSN網(wǎng)絡(luò),玩家不能連接到除中國(guó)區(qū)以外的PSN網(wǎng)絡(luò),所以只能下載國(guó)內(nèi)PSN服務(wù)器的游戲以及與國(guó)內(nèi)的用戶聯(lián)機(jī)游戲。雖然是沒有鎖區(qū),但鎖定PSN網(wǎng)絡(luò)的政策也一定程度地制約了游戲內(nèi)容的發(fā)展。 另外,據(jù)傳在PS不鎖區(qū)后,今年4月份Xbox one將會(huì)進(jìn)行系統(tǒng)更新,屆時(shí)Xbox one也將有望解鎖。 雖然,兩大主機(jī)都有望打破鎖區(qū)的禁錮,但從目前來看游戲缺失仍十分嚴(yán)重,并且國(guó)家游戲?qū)徟迫詻]有放寬,因此在游戲內(nèi)容上兩者都還有很長(zhǎng)的路要走。 難題二:如何培養(yǎng)國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲開發(fā)者 從目前國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈來看,還并不成熟。目前國(guó)內(nèi)主要從事主機(jī)游戲開發(fā)者的是一些中大型網(wǎng)游公司,專業(yè)主機(jī)游戲開發(fā)者還太少。 并且,目前國(guó)內(nèi)開發(fā)者要開發(fā)主機(jī)游戲也將面臨諸多難題。首先是技術(shù)門檻太高,美工、渲染、引擎開發(fā)等,技術(shù)難度很大;其次,開發(fā)成本昂貴,一個(gè)主機(jī)游戲研發(fā)動(dòng)輒四五百萬,個(gè)人開發(fā)者和小團(tuán)隊(duì)很難進(jìn)入;另外,開發(fā)周期很長(zhǎng),至少一兩年,并且無法預(yù)估市場(chǎng)效果。 因此,國(guó)內(nèi)很少有公司愿意做這種投入大、產(chǎn)出慢的主機(jī)游戲項(xiàng)目,所以微軟和索尼要培養(yǎng)國(guó)內(nèi)開發(fā)者任務(wù)將十分艱巨。 不過,由于微軟、索尼的進(jìn)入對(duì)開發(fā)者來說是絕好的事情。這兩者在打造自己的游戲平臺(tái)上花了很大力氣,并且對(duì)開發(fā)者給予了相當(dāng)多的支持。現(xiàn)在的主機(jī)游戲競(jìng)爭(zhēng)實(shí)質(zhì)上是平臺(tái)之爭(zhēng),無論是PS還是XBOX,背后都有像PSN和LIVE這樣的平臺(tái)支持。在這種大環(huán)境下,扶持開發(fā)者、爭(zhēng)奪優(yōu)質(zhì)開發(fā)者對(duì)于微軟、索尼來說不言而喻。 因此,微軟和索尼勢(shì)必會(huì)掀起一陣搶奪本土開發(fā)者的競(jìng)爭(zhēng),這對(duì)國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)和培養(yǎng)開發(fā)者都是好事。 難題三:國(guó)內(nèi)廠商入局游戲產(chǎn)業(yè) 游戲設(shè)備禁令的解除,不但為微軟和索尼開了通行證,也吸引了國(guó)內(nèi)諸多企業(yè)紛紛進(jìn)入這一廣闊的市場(chǎng)。并且,與微軟和索尼的“水土不服”相比,他們的本土優(yōu)勢(shì)更大,表現(xiàn)也更為積極。 目前國(guó)內(nèi)企業(yè)進(jìn)入游戲領(lǐng)域大致分為兩種:一種是以智能電視、電視盒子等偏客廳娛樂性游戲;另外一種是安卓類微型性游戲主機(jī)。 智能電視、電視盒子等產(chǎn)品在游戲內(nèi)容上雖然無法與傳統(tǒng)主機(jī)游戲相比,但能貼合國(guó)內(nèi)普通玩家的需求,能夠讓家庭游戲機(jī)走向平民化和多元化。這其中包括眾多電視廠商,比如TCL與國(guó)內(nèi)眾多游戲公司合作組成了游戲生態(tài)圈,在電視平臺(tái)上為用戶提供豐富的游戲內(nèi)容;康佳與騰訊游戲合作;創(chuàng)維與TV Play合作…… 另外,也有一些國(guó)內(nèi)手機(jī)廠商和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也跨界游戲機(jī)市場(chǎng)。去年8月,小米就與Ouya合作在國(guó)內(nèi)推出安卓游戲主機(jī);華為也推出了一款微型游戲主機(jī) TRON;傳統(tǒng)游戲機(jī)制造商小霸王與阿里巴巴旗下 TVOS 平臺(tái)共同推出了家庭游戲機(jī);聯(lián)想也發(fā)布了國(guó)內(nèi)首款 3D 體感游戲機(jī) iSec…… 有數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)目前是僅次于美國(guó)和日本的世界第三大游戲市場(chǎng)。隨著游戲機(jī)禁令的全面解除,中國(guó)游戲市場(chǎng)將形成巨大的漩渦,吸引各方廠商進(jìn)入。微軟和索尼作為重返中國(guó)市場(chǎng)的“破冰者”,不但要相互角逐,還將面臨著更加復(fù)雜的市場(chǎng)環(huán)境。不過,由于微軟、索尼的進(jìn)入,將會(huì)吸引更多的國(guó)內(nèi)開發(fā)者加入,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈也將加速成熟。并且,從目前情況來看,中國(guó)企業(yè)正在摩拳擦掌地開拓主機(jī)游戲市場(chǎng),而主機(jī)游戲的崛起也將完善整個(gè)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈。 |
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