自2015年1月29日,國務(wù)院辦公廳發(fā)布《關(guān)于推廣中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)可復(fù)制改革試點經(jīng)驗的通知》,全面解禁游戲游藝設(shè)備在國內(nèi)的銷售市場,為中國家庭娛樂市場注入了新的興奮劑,面對未來千億級游戲市場的種種沖動和希望,投資市場重新將關(guān)注熱度從目前正蓬勃發(fā)展的手機游戲投入到電視游戲領(lǐng)域,游戲CP內(nèi)容提供商、互聯(lián)網(wǎng)平臺、終端提供商,紛紛宣布進入或深度合作電視游戲領(lǐng)域。據(jù)業(yè)內(nèi)人士指出,電視游戲未來三到五年的市場容量將超越手游,分成比列也將高出7倍不止。 一 CP缺失,基于電視大屏基礎(chǔ)的內(nèi)容亟需開發(fā) 然而同樣值得注意的是,無論從國內(nèi)外的發(fā)展步伐來看,雖然電視游戲領(lǐng)域正受到資本市場的青睞,但值得注意的是,目前國內(nèi)電視游戲行業(yè)的現(xiàn)狀是,行業(yè)的關(guān)注點依然滯后停留在硬件設(shè)施的創(chuàng)新層面上,硬件紅利期的轉(zhuǎn)變還有待時間的推動,而另一方面各類游戲大廳與平臺層出不窮,卻缺少真正有新意的精品游戲。 目前基于android機頂盒的各類游戲大廳,內(nèi)容上多為復(fù)制和移植手游作品,以此來充斥未稀缺的家庭娛樂CP市場,一時難以周全復(fù)制和移植是否適合電視游戲的自身情況。一款電視游戲若想要給用戶良好的體驗,應(yīng)當(dāng)基于本身的情況去設(shè)計。以電腦游戲為例,90年代初,由于互聯(lián)網(wǎng)限制,單機游戲占據(jù)了游戲市場主導(dǎo)地位,《仙劍奇?zhèn)b傳》孕育而生,這款經(jīng)典RPG游戲迎合了當(dāng)時的文化以及科技水平,沖擊了絕大部分年輕人,圓了年輕人崇尚創(chuàng)新、科技、武俠的夢,一度拉動PC單機游戲的開發(fā)市場。隨后科技的飛速發(fā)展,各類經(jīng)典電腦游戲出現(xiàn),將人們拉出了對任天堂、索尼等插卡式電玩游戲的認知,徹底完善了PC單機游戲市場。 電視游戲的發(fā)展無異于PC與移動游戲市場啟蒙的再次循環(huán),需要的是一款經(jīng)典的精品游戲去擴展人們對電視功能的認知,讓消費者得到良好的游戲體驗。一款《憤怒的小鳥》拉開了手游的火爆序幕,電視游戲未嘗不可? 另一方面,如何迎合大屏特征,構(gòu)建符合電視大屏操作習(xí)慣及社交特征的定制內(nèi)容,也成為當(dāng)下亟需解決的核心關(guān)鍵之一。 二 外設(shè)操控規(guī)范有待出臺,開發(fā)符合政策及需求的標(biāo)準(zhǔn)化 電視大屏不僅為大屏游戲提供了高清的畫質(zhì)以及震撼的音效,更讓電視游戲有了其特有的操作方式,體感型游戲彌補了手游和頁游的不足,讓游戲變的更加健康綠色,具有互動性。 隨著DVB、IPTV、OTT盒子的不斷更新以及各具特征的智能電視層出不窮,如何適應(yīng)不斷變化的政策,將外設(shè)操控從有線向無線接口發(fā)展。如何利用平臺進行海量游戲的快捷適配,也成為另一個家庭娛樂產(chǎn)業(yè)所要解決的重點。 除了探討手柄、手機、空鼠、方向盤等經(jīng)典外設(shè)誰才是最適合電視大屏的操作手段,在機頂盒串行接口被取消后,藍牙與wifi對于外設(shè)產(chǎn)生了更積極重要的意義。構(gòu)建統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)化的操控規(guī)范,將進一步規(guī)范并推動電視游戲內(nèi)容以及外設(shè)市場的規(guī)?;l(fā)展,同時也將為千億級未來高筑的電視游戲市場打下最為敦實的基礎(chǔ)。 與此同時,電視游戲應(yīng)依據(jù)其自身特點設(shè)計適合的游戲,移植手機游戲的模式在操作體驗上顯然不會有太好的效果,進一步開發(fā)智能電視的游戲應(yīng)用,是推動電視游戲發(fā)展的關(guān)鍵點。游戲方面,發(fā)展大屏幕下的模擬仿真性應(yīng)用將更適合電視游戲特性,并配備各種仿真道具、輸入設(shè)備(例如汽車方向盤、步槍、飛機操作桿、模擬兵器)等等,這也是電腦游戲、手游所不能比擬的。電視游戲應(yīng)當(dāng)拋棄手游和頁游對游戲觀念的束縛,發(fā)展合適自身的仿真模擬游戲應(yīng)用,讓用戶體驗到電視游戲的獨有體驗。 三 支付方式有待解決,計費打通將使CP膨脹10倍流水 另外一個制約電視游戲發(fā)展的中的重要原因就是支付問題?;陔娨暤拇笃林Ц恫⒉蝗缡謾C與PC端如此成熟,家庭電視的共享特征及消費者尚未養(yǎng)成的輸入習(xí)慣導(dǎo)致電視大屏的支付成為終端廠商與網(wǎng)銀合作的一塊難點。如何結(jié)合電視大屏特征,構(gòu)建有利于電視游戲產(chǎn)業(yè)的支付體系,將成為電視游戲的重心。 但就2015年現(xiàn)狀來看,已經(jīng)獲得了迅速的改善,2014年年初雖然依然沒能看到電視游戲上的支付率,在目前各個平臺上的數(shù)據(jù)來看已經(jīng)獲得了最好的改善,隨著現(xiàn)在寬帶計費與短代支付的開放,未來將可能成為用戶最為主要的支付方式。與此同時,各大運營商之間的計費打通也將在短期內(nèi)實現(xiàn),據(jù)預(yù)估,這個時間節(jié)點將可能迅速出現(xiàn)在2015年春節(jié)后的不久,這一突破也將使目前百萬級流水的CP出現(xiàn)成10倍左右的增長。 另一方面平臺如何整合多樣化的支付接口,把比較便捷的方式整合起來,比方說支付寶掃碼,微信掃碼,充值類方式等等。在支付上幫助CP加強用戶運營,只要用戶更多在平臺上進行一些充值性的活動,平臺將利用一些終端外設(shè)進行充值反饋,當(dāng)用戶把游戲轉(zhuǎn)移到大屏之后就會發(fā)現(xiàn),以前的充值行為現(xiàn)在在另一個終端上能夠獲得實物的反饋,這樣的方式一方面能順利轉(zhuǎn)換更多的用戶嘗試用手柄玩游戲,產(chǎn)生入門體驗,另一方面也將進一步將用戶習(xí)慣綁定在電視的消費習(xí)慣中。 |
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