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為什么英國玩家在2014年不太愿意為了游戲而花錢? 這個(gè)問題曾經(jīng)多次以各種不同的形式提出過,而問題的答案也是五花八門。有的認(rèn)為這是因?yàn)檫@些用戶在這一年花了不少的錢來購買他們的新主機(jī)并藉此得到了不少的游戲。有的認(rèn)為是因?yàn)楝F(xiàn)在市場上并沒有了太多的游戲可以選擇。還有的認(rèn)為是因?yàn)橐呀?jīng)發(fā)行的游戲中能夠達(dá)到優(yōu)秀游戲標(biāo)準(zhǔn)的并沒有多少。 這些回答說得全都有道理,但是我卻有另外一種觀點(diǎn):玩家之所以買的少,是因?yàn)樗麄兿胍挠螒蚋佟?/div> 現(xiàn)今的許多大作——比如《命運(yùn)》(Destiny)、《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)以及《我的世界》(Minecraft)——都配有在線模式以及長達(dá)數(shù)百小時(shí)的游戲配置,并且不間斷還會(huì)進(jìn)行更新。當(dāng)然,以往也有這種類型的游戲,但是,在《FIFA》或者《使命召喚》中,玩家們只需花費(fèi)大約20分鐘的時(shí)間就可以完成一場比賽或者一個(gè)任務(wù),而這些新游戲卻需要人們投入更多更長的時(shí)間。 因此,當(dāng)玩家們花費(fèi)了一整個(gè)晚上的時(shí)間都沒能在《命運(yùn)》中完成一次突襲之后,他們下一次在購買《進(jìn)化》(Evolve)這樣類型相似的游戲時(shí)會(huì)反復(fù)再三地考慮猶豫,這又有什么值得好驚訝的呢? 聽起來似乎我的主張是玩家們需要的游戲變得更少,其實(shí)恰恰相反。但是,如果所有的大型發(fā)行商都在制作那些延續(xù)時(shí)間長達(dá)1000小時(shí)的游戲,那么等待著購買下一部大作的硬核玩家的數(shù)量變得更少也就不足為奇了。 在PS4與Xbox One壽命周期中的這個(gè)微妙階段,無可避免要做的一件事就是吸引到更多不同類型的玩家。我所說的并不是愛好Wii主機(jī)的那群用戶,而是二者之間的那些中間群體,用移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的術(shù)語來說就是“中核玩家”。 智能手機(jī)游戲的創(chuàng)造者們現(xiàn)階段在吸引這個(gè)群體的用戶方面做得非常好,類似《部落戰(zhàn)爭》(Clash of Clans)這樣的游戲要比《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)更高端一些,但是又不像《諜戰(zhàn)危機(jī)》(Watch Dogs)那么有深度。 主機(jī)領(lǐng)域的游戲同樣需要在這個(gè)市場上更進(jìn)一步?!都⑿邸?Guitar Hero)與《搖滾樂團(tuán)》(Rock Band)將要發(fā)布的新作品備受人們期待(這兩個(gè)已經(jīng)成為了業(yè)內(nèi)公開的秘密)。而這正是主機(jī)平臺(tái)能有所發(fā)揮的領(lǐng)域,玩家們想要的是這種不用他們耗費(fèi)數(shù)百小時(shí)來玩,并且可以和其他人共同參與其中,而不只是坐在旁邊揮揮雙手的游戲。 這是如今的游戲市場上極其關(guān)鍵的一個(gè)戰(zhàn)場。這里既不是為了爭取休閑玩家的青睞(移動(dòng)游戲市場在這方面做得天衣無縫),也不是為了控制硬核玩家的心(Steam、Xbox Line以及PSN已經(jīng)牢牢抓住了這批用戶),這里要爭奪的是夾在這兩類用戶之間的一大票中核玩家。 |
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