2014年,電視游戲在中國再次起步,并被視為繼手游之后游戲行業(yè)的另一大增長點,而且作為家庭中最大的一塊屏,電視游戲從內(nèi)容到硬件的產(chǎn)業(yè)鏈更為漫長,市場前景極富想象力。 電視游戲的美好想象 2014年,微軟、索尼、各電視終端廠商、三大運營商、第三方游戲大廳、游戲CP以及互聯(lián)網(wǎng)大鱷3BAT都開始迅速布局。 所有對外釋放出的情緒都在作出這樣的判斷——電視游戲市場就是一片流淌著牛奶與蜜的應(yīng)許之地。 有業(yè)內(nèi)人士指出,電視游戲未來三到五年的市場容量將超越手游達到數(shù)百億之巨;和手游相比,電視游戲的分成比例要高出七倍…… 但實際情況卻是,從操控到支付再到游戲內(nèi)容本身,電視游戲還有太多問題需要解決,一切都還停留在“明天會更好”的期許階段。 事實上,現(xiàn)在的電視游戲行業(yè)距離美麗絢爛還很遠,它需要一次豹變。就像剛出生的豹子,斑斕毛色尚未形成,還需要成長的過程,逐漸露出崢嶸。 電視游戲的真實一面 2010年,本意是為了打出產(chǎn)品差異化,以多賣出硬件終端的訴求,電視游戲開始有了第一次硬件上的試探。 很快,電視機廠商就意識到,單純的硬件發(fā)展并不可行,轉(zhuǎn)而向“硬件+內(nèi)容”方向發(fā)力。期望用可承載的平臺化產(chǎn)品來贏得市場,電視游戲的軟硬結(jié)合之路就此啟程。 當時,專業(yè)游戲CP的身影幾乎沒有出現(xiàn)在行業(yè)中,其游戲內(nèi)容大都是電視廠商通過向第三方公司定制以解決終端產(chǎn)品的賣點差異化問題。 游戲品類也多以主打家庭健身的體感游戲為主。通過終端講解加現(xiàn)場體驗,用戶在電視上玩游戲的習慣第一次開蒙,并成功帶動了一波游戲周邊配件銷售的小高潮。 2014年初,因為電視游戲概念的成功打造,在股市上收獲了巨大紅利的各大電視廠商開始在電視游戲上投入更多的資源。 不過,雖然各電視終端廠商都已經(jīng)開始向電視游戲傾斜,卻并沒有取得立竿見影的效果。 事情往往就是如此吊詭。概念可以獲得更多關(guān)注,真正去實干了,卻發(fā)現(xiàn)收益還不如去制造概念。 但此時的市場發(fā)展已經(jīng)不容許誰再遲疑,不管是騎虎難下,還是趁勢順風,現(xiàn)實就是,無論如何電視游戲都得繼續(xù)干下去。 畢竟,除此以外,電視屏幕上已經(jīng)難有與之匹敵的動人故事。更重要的是,經(jīng)過數(shù)年的摸索,以及資本方和互聯(lián)網(wǎng)公司的大量涌入,電視游戲的市場輪廓開始逐漸清晰。 然而,整個2014年上半年的電視游戲市場,還是像一頭熱的剃頭挑子,大部分的推動力還是來自于終端,眾多的專業(yè)游戲CP還在持續(xù)觀望。以致于2014年的整體行業(yè)格局就是第三方游戲大廳層出不窮,精品游戲卻寥若晨星,流水與手游相比,其差距已經(jīng)可以用天文數(shù)字來形容。 值得一提的是,在忍耐了前期漫長的寂寞之后,最先投入的電視游戲CP已經(jīng)獲得了極大的先發(fā)優(yōu)勢,比如棋牌類的西米互動以及體感類的運動加加。不過,更多的CP還是在觀望或者用一些移植的手游來“占坑”。 那么,當下的電視游戲的行業(yè)真相是什么? 1、針對電視開發(fā)的游戲CP少,海量的手游移植游戲,用戶體驗差,留存率低,用戶活躍率不高,無法滿足游戲運營需求; 2、支付通道不暢捷; 3、操控標準不統(tǒng)一,硬件適配成本過高; 4、可運營的游戲終端有限且缺少專業(yè)電視游戲運營團隊。 電視游戲行業(yè)豹變前的七點準備 2014年電視游戲行業(yè)很艱難,暴露出了諸多問題。但反過來想,這其實是好事,至少讓行業(yè)知道了未來該往何方去努力。 行業(yè)豹變是一件痛苦的事情,這意味著過去積累的經(jīng)驗有可能是錯的,比如層出不窮的游戲大廳;而眾多資本以及大鱷玩家的進入,也意味著行業(yè)開始加速,洗牌在所難免。 2015年,誰能與行業(yè)共同發(fā)展,一起完成豹變,圍繞于以下七點進行布局,發(fā)展也許會更加保險。 1、終端的定位:既是渠道也是發(fā)行商。缺一不可。沒有獨家優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的終端不是好終端。 2、快捷的支付:沒有支付就沒有未來。誰能解決這件事,或者圍繞支付進行更人性的流程設(shè)計,都將改變這個行業(yè)。 3、無精品不CP:沒有精品游戲的CP不再會被終端眾星捧月。在此做一個大膽猜測,未來適合電視的精品游戲一定是帶有社交屬性的多人互動游戲;具有強IP的幼教類教育以及能夠跨屏的電視游戲。 4、共贏的平臺:平庸且陷入同質(zhì)化泥淖的大廳會被淘汰,并不意味著第三方運營平臺都沒有價值。相反,具有良好游戲運營能力的第三方平臺只會越來越強勢。換言之,平臺開始從海量粗放轉(zhuǎn)變?yōu)楸绕丛诰酚螒蛏系木毣茝V、運營能力。 5、大數(shù)據(jù)推送:系統(tǒng)后臺自動判定不同硬件配置,通過后臺大數(shù)據(jù)定向單臺推送用戶所喜歡的游戲內(nèi)容,做到精準推送,提高用戶活躍和留存。 6、統(tǒng)一的標準:硬件標準的統(tǒng)一是帶動電視游戲周邊配件爆發(fā)的首要關(guān)鍵。而周邊配件的多樣化、高娛樂性是電視游戲區(qū)隔于手游的重要表現(xiàn)形式。 7、必要的推廣:電視游戲不僅要進行線上推廣,線下推廣也至關(guān)重要,新奇的體驗是電視游戲博得用戶青睞的重要元素。針對不同地區(qū)嘗試不同類型游戲的O2O游戲推廣策略。以創(chuàng)維為例,從激活和活躍的地區(qū)分布可以得知,廣東地區(qū)喜歡德?lián)?,四川地區(qū)斗地主麻將更受歡迎,如果能夠針對各自地區(qū)的游戲喜好進行線下賽事組織,對于游戲的覆蓋無疑是恰當和及時的。 電視游戲古老又新鮮,古老是歷史,新鮮是玩法。期待通過我們不斷的試錯,能夠?qū)㈦娨曈螒蛟谥袊娉鲂碌木辰纭?/div> |
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