今天我們來聊聊一個比較大的話題,“中國電視游戲發(fā)展史”。說大,短短一篇文章無法將每一個時間點的細節(jié)全部呈現(xiàn)出來。很榮幸,我們見證了電視游戲在中國生根發(fā)芽,發(fā)展壯大的全過程。作為一個媒體人,也有責(zé)任將這段歷史整理、總結(jié)出來。下面,就讓我們從70、80、90都曾熟悉的“紅白機”開始吧。 開天辟地“小霸王” 1983年7月,任天堂發(fā)售了第一臺紅白機Famicom,從此小半個地球的兒童的娛樂生活發(fā)生了改變。而對于中國大陸來說,能夠追溯到最早的“引進”時間,已經(jīng)是上世紀80年代末了。隨著紅白機輸出、流行到臺灣、香港等地區(qū),一批當?shù)氐膹S商開始仿冒任天堂,推出自己的產(chǎn)品品牌,例如“黑金鋼、終結(jié)者”等。 左:任天堂FC 右:小霸王FC 伴隨沿海城鎮(zhèn)的改革開放,許多的大陸企業(yè)發(fā)現(xiàn),做游戲機也許是條生財之道。1987年,中山市的一家電子工廠正式量產(chǎn)了基于任天堂8位機系統(tǒng)的游戲主機,為了讓產(chǎn)品大賣,特別將“兩個拳頭”加文字的圖形作為商標,寓意服務(wù)與質(zhì)量都有實力,也就是紅極一時的“小霸王”。數(shù)據(jù)顯示,任天堂全球范圍內(nèi)紅白機的銷量有6000萬臺,但在中國到底有多少部小霸王被出售,似乎是個謎,有業(yè)內(nèi)人士指出,從小霸王成功,到后來出現(xiàn)的一堆品牌山寨機,其銷售比起任天堂全球銷售數(shù)量只多不少??梢?,中國的主機游戲市場之大。 統(tǒng)計銷量 紅白機給當時的中國普通家庭帶來無限歡樂,這其中不僅有尚未懂事的孩子,同樣也有很多剛下海的商人。雖然絕大多數(shù)人使用的都是“山寨機”,但這股外來游戲文化已經(jīng)撼動了中國人的生活方式。到現(xiàn)在,回想起《魂斗羅》、《超級瑪麗》、《冒險島》等經(jīng)典游戲,仍然被津津樂道。 FC經(jīng)典游戲左到右:《超級瑪麗》《坦克大戰(zhàn)》《爆炸隊》 進擊的“學(xué)習(xí)機” 1993年,小霸王研制成功第一代小霸王電腦學(xué)習(xí)機。說是電腦,其實就是一個標準的“101”鍵盤配上類PC的操作畫面,實質(zhì)上還在采用FC的8位系統(tǒng)。而推出的目的也應(yīng)情應(yīng)景,鄧爺爺一句話“學(xué)電腦從娃娃抓起”、世界范圍內(nèi)家用電腦開始推廣,學(xué)電腦成為熱潮,顯然商人們做到了與時俱進。 成龍代言的小霸王學(xué)習(xí)機 當然,傳統(tǒng)的教育理念讓那一代孩子的父母認為,玩游戲機會玩物喪志,影響學(xué)習(xí)成績,影響視力。有多少個孩子曾對父母說過“我想學(xué)電腦、學(xué)英文,以后當工程師,希望能有臺學(xué)習(xí)機?!钡摹爸e言”。又有多少孩子,在父母面前專心練習(xí)打字,父母一出門立馬就插上游戲卡玩游戲?相信這個數(shù)字與銷量能成正比。 而據(jù)廠家官方統(tǒng)計,光初代學(xué)習(xí)機的銷量大概就有2000萬臺,這個數(shù)字放在如今的中國市場依然龐大?!皩W(xué)習(xí)機”已成為那個時代的文化烙印。 曇花一現(xiàn)的世嘉 1989年9月世嘉推出了16位主機游戲機,名為MD(Mega Driver)。這款產(chǎn)品通過跟FC一樣的方式進入中國,但其價格要比FC貴一些。在FC最火的時期,誰家如果有一臺世嘉游戲機,就算是小康家庭的象征。為何這么說,技術(shù)上的限制、制造上的成本、以及FC的火熱程度,小霸王的生產(chǎn)方式再沒被重復(fù)。因此其流傳熱度也再沒前者高。當然,世嘉里的很多獨占游戲還是被不少人所深深記得。 世嘉MD及代表游戲《索尼克大冒險2》 當年的“次時代主機” 1994年11月,世嘉推出的新一代游戲機土星發(fā)賣,售價44800日元。同年,SONY推出了自家的游戲機產(chǎn)品PlayStation(PS)。3D建模、3D畫面技術(shù)開始被運用在主機游戲中。雖然在國外賣的火熱,但在中國的那個年代,國人還沉浸在小霸王和MD的快樂里。如果說擁有MD是小康生活,那么當時的中國家庭如果擁有土星主機、PS的人可就是真正的土豪了。 任天堂、sony新一代主機 幾千塊錢的土星與PS沒能走進國人的普通家庭,而是將另一種產(chǎn)業(yè)催生出來:“游戲房”。幾臺大電視、幾臺土星游戲機,設(shè)在路邊或是大市場里,四元一小時、老板或者老板娘拿個本記錄交錢的時間。也就是那時,學(xué)生們下課有了新去處,除了回家做作業(yè)、傳統(tǒng)的游戲廳,還有個地方叫“游戲房”。 當然,不論是家庭還是游戲廳,所普及的游戲基本都是盜版,一方面從FC時代時期就毫無正版、盜版概念,而正版游戲碟的價格昂貴,獲取渠道都十分閉塞。能買得起400多人民幣的游戲在國內(nèi)還是少數(shù)。 “大限將至”前的狂歡: 上世紀90年底末,中國興起了一陣VCD熱,一大批沿海電器廠商發(fā)了瘋著了魔一樣推出自己的光盤播放機。主打的特色也不同,有的是超強糾錯,有的是三疊連放。再之后就推出了VCD游戲機的概念。 一張光盤放一萬個游戲,一臺機器既可以當FC,SFC,到了后期連世嘉游戲的功能都被揉了進去,而價格還是一臺普通VCD的價格。如果遙控器玩不好,廠家還自己做手柄配著玩。一大批廠商雨后春筍,各個賺的盆滿缽滿。 正版概念幾乎為0,家家都有“游戲機”,這個市場好像已經(jīng)有些失去控制。 急轉(zhuǎn)直下,市場進入冰河期: 2000年之后,中國的電視游戲市場開始發(fā)生劇烈變化。首先是家用PC真正的進入了千家萬戶,一大批單機游戲可以直接在家里玩,其質(zhì)量早已爆了當時游戲主機好幾條街。其次,隨著網(wǎng)吧的興起,一大批局域網(wǎng)聯(lián)網(wǎng)游戲紅遍大江南北。一說“紅警”“帝國”幾乎沒人不知道。一兩個人玩,剩下人看著、等著的時代一去不復(fù)返。 國家層面的禁令頒布讓市場低迷的情況雪上加霜。2000年6月12日,國務(wù)院轉(zhuǎn)發(fā)文化部、國家經(jīng)貿(mào)委、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、外經(jīng)貿(mào)部、海關(guān)總署、工商局七部委共同組織的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理意見的通知》。“44號通知”規(guī)定:“自本意見發(fā)布之日起,各地要立即停止審批新的電子游戲經(jīng)營場所,也不得審批現(xiàn)有的電子游戲經(jīng)營場所增添或更新任何類型的電子游戲設(shè)備?!?/font> 2000年,新世紀的開始,也就是從那時起,電視游戲被真正定義成游戲發(fā)燒友、重度玩家的專利。世嘉徹底沒落、PS2誕生、微軟秘密研發(fā)游戲機似乎與絕大部分中國玩家,與那個家庭娛樂的游戲時代再無關(guān)系,徹底絕緣。 “地上”轉(zhuǎn)入“地下” 實際上千禧年的頭一個五年可以稱得上是索尼PS2的天下,在中國市場也是如此,索尼的PS2于2001年正式發(fā)布,由于與各大游戲廠商的良好關(guān)系以及開發(fā)環(huán)境的便利而由“所有游戲在此集結(jié)”的實力也讓其最終成為那個時代的制霸主機。而在中國,受到禁令的影響,游戲主機全面轉(zhuǎn)向地下,水貨橫行,玩家小眾,世嘉徹底沒落。在任天堂,索尼,微軟的三家競爭中,索尼的PS2主機因為最為健全的破解在中國大陸市場遍地開花。 一位資深媒體人“大狗”曾在《PS2中國大陸行貨主機猝死之謎》一文曾援引2003年,北京一家游戲廠商向索尼提交市場調(diào)研報告,其中寫道:“可以看到有相當多的用戶愿意購買正版,甚至不惜重金從日本和臺灣購入限定版,這個比例正在逐年上升。基本上像《Winning Eleven》、《GT3》、《MGS2》、《FFX》、《FFX-2》這類大作,保守估計在國內(nèi)每款有8000套正版流通,《櫻花大戰(zhàn)3》、《DMC》、《鬼武者》這樣的產(chǎn)品也會有至少每款5000套正版流通?!?/font> 實際上由于PS2主機最早被破解,也最早形成了盜版水貨產(chǎn)業(yè)鏈條。國內(nèi)的游戲主機玩家大多習(xí)慣于三元、五元的盜版游戲。正版市場在中國幾近無存,2004年,索尼在中國曲線救國,打著家用娛樂電腦的名義在中國推出PS2行貨主機,但由于利益糾葛導(dǎo)致主機為避免與香港、臺灣市場的競爭以及游戲內(nèi)容管制的需求,行貨游戲主機區(qū)域鎖區(qū),中國行貨版本無法運行中國區(qū)游戲外的所有游戲,而PS2首發(fā)時也僅有《捉猴了》等兩款游戲,而169元的游戲定價也與彼時中國游戲市場玩家承受能力遠遠脫節(jié)。并且由于與政府有關(guān)部門對接不暢,PS2也無法進行大規(guī)模的推廣宣傳,直到第二年行貨游戲主機直讀芯片的推出,行貨游戲主機在中國也就成為水貨主機的一個補充,并最終在2006年退出中國市場。這一年微軟推出了Xbox360,試圖繼Xbox的十億美金之后與索尼任天堂再來一戰(zhàn)。 當時,“淘寶”還沒有現(xiàn)在這么方便,玩家如果想買這些游戲機,只能去中關(guān)村、百腦匯這樣的大賣成,而二三線城市更是少而又少。 逐步復(fù)蘇: 2005年11月微軟發(fā)布其第二代游戲主機,Xbox360,第二年的幾乎同一時候,索尼寄予厚望的PS3游戲主機也正式上市,加上更早一部公開代號革命的任天堂Wii游戲主機,總第七世代游戲主機再一次在家庭客廳娛樂領(lǐng)域展開角逐,截止到2010年年底,PS3的全球裝機量達到4340萬部,而比其早一年發(fā)售的Xbox 360,由于在歐洲和亞洲市場表現(xiàn)不搶眼,裝機量為4290萬部。任天堂Wii仍舊是主機界霸主,它的全球銷量達到7550萬部[41]。同一時間的中國游戲市場仍為端游和競技網(wǎng)游的舞臺,電視游戲由于社會輿論導(dǎo)向,高昂的游戲主機和游戲售價而與PS2/XBOX世代一樣的小眾化問題,誠然XBOX360,PS3一代游戲主機的破解促進了家用游戲主機在中國的普及,但這種普及仍顯畸形。 左Xbox360,右PS2 但是在這畸形的發(fā)展中,中國家用游戲主機市場也漸顯復(fù)蘇跡象,由于微軟,索尼所推出的XBOX 360和PS3所推行的在線網(wǎng)絡(luò)服務(wù)以及類似Live金會員和PS Plus增值服務(wù),很多游戲玩家已經(jīng)開始接受并樂于推廣正版游戲所帶來的娛樂享受,另一方面,在2010年后微軟所推出的Kinect游戲主機也擴大了游戲機的刻板印象,成功吸引并擴大游戲主機的受眾范圍,滿足傳統(tǒng)硬核玩家外的輕度玩家需求。 左《瘋狂出租車》右《實況足球》 最成功的例子就是Wii的普及,體感游戲成為鍛煉身體、家庭互動的新選擇。雖然所有的Wii仍然是走地下渠道,但隨著購買用戶的增多,許多行貨也從靠賣PSP、NDS掌機發(fā)家的游戲機銷售商從日本帶回來。有報道顯示,在當時的中關(guān)村,一名普通游戲機銷售員一天光提成就相當可觀,一個月保底加工資已是白領(lǐng)水平。 但是這一代的游戲主機行貨之路卻相悖的保持停滯,2012年曾有報道稱中國質(zhì)量認證中心的認證查詢系統(tǒng)中發(fā)現(xiàn)索尼電腦娛樂公司申請人信息,其所申請的產(chǎn)品名稱為“電腦娛樂系統(tǒng)(游戲機)”,型號以及規(guī)格為“CECH-3012A,CECH-3012B:220-240VAC 50/60Hz 0.9A”,或是PS3試圖入華的信號。但最終并無下文。 當然,一個極為龐大市場肯定也會有很多負面因素的存在。翻新機、水貨當行貨賣等現(xiàn)象在當時也層出不窮,這里就不再詳細談,放到以后的“黑歷史回顧中”吧。 解禁——次世代 2012年,索尼和微軟先后推出PS4和XboxOne游戲主機,彼時我們未能看到中國大陸有任何接納這一全新次世代游戲主機的跡象,彼時國內(nèi)主機游戲玩家已經(jīng)不再寄希望行貨,2013年9月,伴隨上海自貿(mào)區(qū)正式成立,國務(wù)院在發(fā)布的上海自貿(mào)區(qū)的總體方案中允許自貿(mào)區(qū)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場銷售。在次年4月公布的《中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)文化市場開放項目實施細則》中,允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場銷售,這也意味著游戲主機在中國最終解禁。 伴隨政策解禁,家用游戲主機入華進程也走得飛快,2013年九月上海自貿(mào)區(qū)成立當日,百視通與微軟達成合作成立合資公司,共同推進Xbox 的本土化版本,微軟Xbox One行貨主機于2014年9月19日在華正式銷售,其也成為主機解禁后首個在華銷售的游戲主機。2014年,索尼也與上海東方明珠成立合資公司,索尼PS4行貨發(fā)布會在2014年11月11日正式召開,新主機也確定在次年的1月11日發(fā)售。 伴隨表面光鮮,索尼和微軟的次世代行貨主機卻也灰頭土臉,這一切與2004年的PS2行貨似有相同命運,首先微軟中國的行貨XBOX ONE游戲主機遭遇游戲主機定價高、主機網(wǎng)絡(luò)和游戲區(qū)域鎖區(qū)并且由于內(nèi)容審核導(dǎo)致在發(fā)售至今所搭載銷售的游戲仍少的可憐,XBOXONE行貨首發(fā)游戲中鮮有難得出手的大作,而主機玩家所最為看重的3A大作中得絕大部分幾無登陸行貨主機的可能。 而索尼的PS4則更為落寞,在2014年的行貨PS4發(fā)布會上索尼電腦娛樂中國區(qū)負責(zé)人添田武人為玩家畫餅,但是伴隨一場荒唐的“舉報門”,原定2015年1月11日發(fā)售的行貨PS4最終推遲,原本最據(jù)賣點的不鎖區(qū)終成泡影,而索尼所許諾的海量國內(nèi)國外游戲也被報道只有一款游戲獲得審批,行貨游戲主機任重道遠,且行珍惜。 安卓游戲機誕生 除了索尼、任天堂、微軟不停的跌打游戲主機之外。隨著谷歌安卓技術(shù)的革新,除了全球智能手機普及之外,已經(jīng)有不少的商人嗅到了新的發(fā)展空間。而在中國,安卓技術(shù)在客廳娛樂領(lǐng)域中的應(yīng)用突飛猛進。 安卓電視: 第一次看到安卓系統(tǒng)的產(chǎn)品被引入到主機游戲市場里還是前幾年的事情。筆者某次去電器城,想買個液晶電視,問為什么有的賣5000,有的賣2W。促銷員說,價格稍貴的電視是安卓系統(tǒng)的,說著就打開電視,點開憤怒的小鳥App,用遙控器玩了起來。當時我有些震驚,畢竟在那個時代,安卓還在2.0,在50寸電視上玩這些有些確有些高大上。 也是從那時起,國內(nèi)的電視廠商開始跟風(fēng)安卓系統(tǒng)電視,并紛紛建立自己的下載渠道。一款款并未優(yōu)化,甚至只有手機版本的安卓游戲就直接放到了40寸以上的屏幕上。 電視盒子: 如果買不起這么貴的電視,還想用安卓系統(tǒng)怎么辦?2013年,以小米為代表的互聯(lián)網(wǎng)硬件企業(yè)開始推“電視盒子”概念,兩年之后,這個市場上已經(jīng)有太多款盒子類產(chǎn)品。制作盒子的本意是擺脫傳統(tǒng)的有線電視,讓用戶像用電腦上網(wǎng)觀看視頻一樣,在電視上去實現(xiàn)。而到了后期,盒子的功能更像是個安卓手機,廠商也開始將游戲內(nèi)容推送到盒子里,用戶可以直接在電視上玩盒子里的安卓游戲。 安卓游戲機: 如果說前面的兩種產(chǎn)品只是將游戲作為附加功能當噱頭推出市場的話,安卓游戲機的定位可就真正回歸到電視游戲市場了。2013年,一款名為Ouya的安卓游戲機被掛到眾籌網(wǎng)站上,在當時引起轟動,雖然訂購的人數(shù)非常多,但至今好像已無人問津。 2014年底,幾家老牌游戲商也推出了自家的安卓游戲機,他們將許多優(yōu)質(zhì)的境外游戲,以及國人知曉的游戲產(chǎn)品帶回到客廳游戲平臺。該公司負責(zé)人曾表示,做這款游戲機的目的就是希望中國的家庭娛樂能夠重新回到客廳年代,找回20年前那種最溫馨、最單純的快樂。 到了2015年,一批有著雄厚實力的互聯(lián)網(wǎng)本土企業(yè)紛紛投資到安卓游戲機領(lǐng)域,也預(yù)示著中國的客廳娛樂市場再一次迎來前所未有的機遇。 產(chǎn)品是否能夠在國際大廠“次時代主機”進軍中國的情況下分得一杯羹,還需要市場來檢驗。但安卓游戲機的問世與普及,對于經(jīng)歷20多年的中國電視游戲市場來說,是件好事。 結(jié)語 時間的車輪一直不會停止,沒有人知道下一個十年會發(fā)生什么。到那時,主機游戲還會不會火?誰會稱霸客廳市場?管他呢,先讓我們享受今天的快樂吧。 寫在最后 就在幾天前,國務(wù)院印發(fā)《關(guān)于推廣中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)可復(fù)制改革試點經(jīng)驗的通知》(以下簡稱《通知》),對中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)(以下簡稱上海自貿(mào)試驗區(qū))可復(fù)制改革試點經(jīng)驗在全國范圍內(nèi)的推廣工作進行了全面部署。 這也意味著,中國的游戲主機市場可能又會迎來全新的變化,當然這個變化無論你是從哪個角度看都是美好的、充滿期待的。 |
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