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移動(dòng)游戲市場(chǎng)趨于冷靜后,精品化和多元化成為整個(gè)行業(yè)積極探索的方向,精品化體現(xiàn)在精品研發(fā)、精簡(jiǎn)發(fā)行和精整渠道三方面,多元化則表現(xiàn)為跨平臺(tái)、跨終端的融通,二者的結(jié)合讓一些細(xì)分市場(chǎng)和其他形式的游戲嶄露頭角。 其中,就包含家庭游戲,業(yè)界也不斷涌現(xiàn)家庭游戲何時(shí)爆發(fā)的疑問(wèn)和討論。對(duì)此,筆者給出的樂(lè)觀估計(jì)是在2016年底至2017年初,家庭游戲初見(jiàn)苗頭,但也充滿變數(shù)。 家庭游戲爆發(fā)最可能的形式 首先,要理解家庭游戲是幾類游戲形式的統(tǒng)稱,主要包括主機(jī)游戲、云游戲和智能電視游戲等。主機(jī)游戲多面向HardCore玩家,產(chǎn)品研發(fā)的周期和門檻,以及用戶消費(fèi)模式的搭建目前并不樂(lè)觀。雖然有微軟Xbox One、索尼PS4的入駐和完美、蝸牛等公司的產(chǎn)品支持,但現(xiàn)狀有目共睹。 云游戲,應(yīng)該說(shuō)是最具前景的一種游戲體驗(yàn)方式,除了技術(shù)和帶寬的升級(jí)投入,沒(méi)有硬件終端和特殊平臺(tái)的限制。但現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)提速遠(yuǎn)未普及,以一線城市為主的用戶覆蓋無(wú)論是產(chǎn)品付費(fèi)率,還是玩家轉(zhuǎn)化率都大打折扣,所以說(shuō)潛力巨大,但落地工作不好做。 相對(duì)而言,智能電視游戲(狹義的電視游戲,即OTT/IPTV游戲)是比較靠譜的選擇,這種依托智能機(jī)頂盒和互聯(lián)網(wǎng)作為連接器的終端,雖然內(nèi)容極度虧反,但已經(jīng)擁有有一定的用戶規(guī)模和平臺(tái)、廠商的入駐,智能電視客廳占有率的增速也快于主機(jī)和云游戲,因此被不少人視為最可能爆發(fā)的新興市場(chǎng)。 智能電視游戲的三大缺陷 然而,作為新興市場(chǎng),智能電視游戲很可能步入頁(yè)游的后塵,我們看到端游向手游進(jìn)發(fā)時(shí),中間頁(yè)游的爆發(fā)期太短,甚至可歸為一種過(guò)渡。就目前而言,手游能否安全步入成熟期、可穿戴設(shè)備與游戲的結(jié)合能有多好,以及智能電視游戲自身的三大缺陷同樣左右著電視游戲是否成為下一個(gè)頁(yè)游市場(chǎng)。 而結(jié)局的關(guān)鍵在于能否順利破冰,那么冰點(diǎn)在哪?一、智能電視游戲市場(chǎng)用戶基數(shù)大,但有效用戶(游戲用戶)轉(zhuǎn)換不佳,玩家的游戲需求亟待激活。二、游戲體驗(yàn)和付費(fèi)體驗(yàn)較差,不像手游多形式的付費(fèi)渠道,智能電視游戲付費(fèi)手段單一,環(huán)節(jié)較多失敗率還高。而游戲體驗(yàn)上遙控器的外設(shè)標(biāo)配占到九成以上,遠(yuǎn)非大家想的以手柄為主。三、生態(tài)建設(shè)處在初期,只有少數(shù)大公司配合著一幫中小CP在嘗試,內(nèi)容極度匱乏,超大屏的客廳環(huán)境和手柄等客觀因素制約著游戲的研發(fā)。 目前,阿里TV游戲和中手游也在試水階段,前者坐擁天貓魔盒、支付寶和阿里靠山,以平臺(tái)聚攏一批從業(yè)者,而中手游經(jīng)歷三年的手游發(fā)行也在拿《全民槍戰(zhàn)》《天天炫舞》等產(chǎn)品嘗試TV版本。對(duì)此,中手游商務(wù)中心總經(jīng)理張景春解釋,“只依靠手機(jī)用戶做游戲發(fā)行較為單一。隨著手游用戶選擇性的日益增多和市場(chǎng)紅海頻現(xiàn),玩家的生命周期在縮短,所以我們希望基于用戶角度,開(kāi)展一些跨終端、跨平臺(tái)的業(yè)務(wù)。” 智能電視游戲的爆發(fā)在哪? 據(jù)相關(guān)調(diào)查,智能電視游戲目前以棋牌桌游和休閑運(yùn)動(dòng)為主,用戶游戲時(shí)長(zhǎng)以每周2~3次,每次1~2小時(shí)為主,4小時(shí)以下的比例達(dá)到75%。而智能電視盒子用戶中20~35歲人群占比超過(guò)一半,地域上以二線城市為主,一、二線城市的用戶總量接近60%。 從這點(diǎn)來(lái)看,和手游爆發(fā)的初期十分相似,從行業(yè)環(huán)境來(lái)看,與HTML5游戲同屬“難兄難弟”。大家似乎看到,圈內(nèi)人在喊我們把平臺(tái)搭建好了,就差殺手級(jí)應(yīng)用和你們(更多CP)參與進(jìn)來(lái)一同發(fā)展,而圈外人看到的是你們終端用戶不能有效導(dǎo)入到游戲中,資本市場(chǎng)也沒(méi)有積極的信號(hào)反饋,想逗我? 這是一個(gè)創(chuàng)新和風(fēng)險(xiǎn)的游戲,究竟是博傻還是開(kāi)荒只能各自去評(píng)述?但殷鑒不遠(yuǎn),追尋手游爆發(fā)的軌跡,智能電視游戲也將從輕度休閑游戲開(kāi)始,在青年用戶中展開(kāi),綜合諸多因素我們樂(lè)觀估計(jì)離爆發(fā)尚有幾個(gè)年頭。 |
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