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電視游戲點(diǎn)燃游戲業(yè)爆點(diǎn) 硬件操作體驗(yàn)左右后市發(fā)展

2015-1-20 12:41| 查看: 4350| 評論: 0|來自: 通信信息報(bào)

摘要: 電視游戲經(jīng)歷了2014年發(fā)展,已初具規(guī)模,但是依然存在游戲精品少、用戶活躍度不高、支付難等問題。此外,目前的終端硬件配套設(shè)施不佳,也造成了用戶體驗(yàn)提升難等問題。這些都使電視游戲無法真正走向用戶客廳。2015年 ...
電視游戲已成為發(fā)展熱點(diǎn)。TCL、海爾、樂視、小米等八大彩電巨頭日前成立電視游戲內(nèi)容聯(lián)盟,合力推動(dòng)電視游戲發(fā)展。另據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)奧維咨詢預(yù)計(jì),2015電視游戲市場競爭將愈加激烈,并將初步形成穩(wěn)定格局。

電視游戲經(jīng)歷了2014年發(fā)展,已初具規(guī)模,但是依然存在游戲精品少、用戶活躍度不高、支付難等問題。此外,目前的終端硬件配套設(shè)施不佳,也造成了用戶體驗(yàn)提升難等問題。這些都使電視游戲無法真正走向用戶客廳。2015年,游戲廠商若要掘金電視游戲這一片藍(lán)海,還需在軟硬件方面多下功夫。

電視游戲成為新的游戲市場

目前,游戲產(chǎn)品受市場熱捧,繼端游、頁游、手游之后,電視游戲成為新的游戲市場。百度、阿里、騰訊都公開發(fā)布電視游戲產(chǎn)品與發(fā)展戰(zhàn)略,小米、邊鋒、有樂等游戲公司也全部參與其中,而廣電、電信運(yùn)營商也部分推出游戲平臺(tái)產(chǎn)品,各方的發(fā)力將推動(dòng)電視游戲行業(yè)將進(jìn)入快速發(fā)展時(shí)期。

 

一方面智能電視的普及,助推電視游戲市場迅速擴(kuò)大。由工業(yè)和信息化部電子信息司指導(dǎo)、中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院和中國電子報(bào)社發(fā)布的《2014年中國家電企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型報(bào)告》顯示,2014年中國智能電視普及率接近60%。這為電視游戲的發(fā)展提供了終端保障。

另一方面,智能電視芯片技術(shù)的提升,使得其運(yùn)算能力突破了性能門檻,為游戲的極速運(yùn)行提供了技術(shù)條件。多個(gè)智能家電產(chǎn)品相連的智能家居或者智能社區(qū)也如雨后春筍般地出現(xiàn),如愛奇藝攜手TCL推出智能電視TV+、康佳推出“YIUI易柚”專業(yè)智能電視操作系統(tǒng)等等。智能電視系統(tǒng)的發(fā)展,也為電視游戲的開發(fā)提供了可能。

智能電視游戲已經(jīng)成為“香饃饃”,硬件廠商、互聯(lián)網(wǎng)巨頭、游戲企業(yè)等已經(jīng)爭相布局。根據(jù)相關(guān)報(bào)告顯示,智能視頻類應(yīng)用占比46.85%,排名第一;游戲類應(yīng)用占比32.36%,排名第二,還在穩(wěn)健上升。一些機(jī)構(gòu)預(yù)測電視游戲市場擁有不低于年400億的潛力,并且考慮到android機(jī)頂盒游戲的發(fā)展,這個(gè)市場的潛力將以不低于每年20%的速度增長。

電視游戲市場存發(fā)展瓶頸

電視游戲即將成為繼網(wǎng)游、手游之后的下一個(gè)市場爆發(fā)點(diǎn),眾多投資商和開發(fā)者對此翹首以盼。在智能電視和電視盒子不斷問世之后,軟件內(nèi)容的開發(fā)也被提上了日程。盡管電視游戲具有廣闊的前景,但就目前發(fā)展?fàn)顩r而言,電視游戲市場存在諸多發(fā)展瓶頸。

首先,游戲軟件不夠精品。目前,大部分電視游戲都是從PC、手機(jī)、主機(jī)等平臺(tái)移植而來。部分電視游戲開發(fā)商對其操作模式和商業(yè)模式只是微調(diào),這也導(dǎo)致了電視游戲軟件粗糙,談不上吸引用戶。據(jù)奧維咨詢的報(bào)告顯示,2014年智能電視游戲產(chǎn)品數(shù)量不斷增加,智能電視軟件將近半數(shù)為游戲,不過雖然游戲產(chǎn)品數(shù)量最多,但下載量僅為8.48%,遠(yuǎn)低于視頻以及工具類產(chǎn)品。

其次,終端硬件產(chǎn)品有待提高。對多數(shù)用戶而言,電視游戲最吸引人的是體感游戲,其體現(xiàn)出的人機(jī)交互體驗(yàn)也是電視游戲區(qū)別于其他游戲的獨(dú)特魅力。但是目前絕大多數(shù)的電視體感游戲中,遙控器、手柄、體感攝像頭等體感游戲需要的配套硬件設(shè)施發(fā)展并不出色。尤其是國內(nèi)生產(chǎn)的體感游戲硬件設(shè)施與國外相比,仍有較大的差距,這也造成了用戶體驗(yàn)不佳。

最后,付費(fèi)方式尚未統(tǒng)一。電視游戲如何向玩家收費(fèi)成為困擾商家的一大難題,大致可以劃分為兩個(gè)方向,一方面是電視游戲直面消費(fèi)者,通過游戲收費(fèi)從用戶身上直接獲得利潤并進(jìn)行分成;另一方面是隨著產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善和分工的細(xì)化,承擔(dān)不同任務(wù)的廠商通過電視游戲產(chǎn)業(yè)的各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行合作獲利。業(yè)內(nèi)人士表示,電視游戲目前還處于內(nèi)容為王的時(shí)期,電視游戲能不能通過付費(fèi)的方式實(shí)現(xiàn)盈利,關(guān)鍵取決于游戲的品質(zhì)。

電視游戲蓬勃之路還有多遠(yuǎn)?

智能電視游戲有著千億的市場,企業(yè)若要挖掘這片藍(lán)海,還需打破行業(yè)發(fā)展瓶頸。

業(yè)內(nèi)人士分析認(rèn)為,中國游戲用戶在購買道具、點(diǎn)卡方面向來是不吝荷包,只要彩電廠家聯(lián)合相關(guān)合作伙伴專門針對智能電視的分辨率高、屏幕大、音響好等特性開發(fā)出匹配的游戲軟件,那就完全有可能將PC端、智能手機(jī)端上游戲業(yè)的成功運(yùn)營模式移植到智能電視端;同時(shí),彩電廠家還可以研發(fā)、生產(chǎn)可媲美國外優(yōu)秀廠商索尼PS、微軟xbox的游戲機(jī),以吸引用戶購買。

電視游戲內(nèi)容的開發(fā)也要考慮用戶群的定位問題。電視游戲不同于網(wǎng)游、手游,它的用戶群是家庭的全部成員,即男女老少。為此,游戲內(nèi)容的開發(fā)將是全面、豐富,而又個(gè)性鮮明的。例如,針對老年人,可以開發(fā)一些輕型休閑游戲、棋牌類游戲、益智類游戲等。

一款被認(rèn)可的電視體感游戲,需要的不僅僅是電視游戲開發(fā)商的技術(shù),更多的還是需要電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈的合作。例如,電視游戲可以加強(qiáng)可穿戴設(shè)備、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的引入。硬件設(shè)備廠商還應(yīng)加強(qiáng)手柄等體感游戲配套設(shè)施的研究開發(fā),提升操作控制體驗(yàn)。

此外,支付將是撬動(dòng)2015年電視游戲市場的關(guān)鍵。解決支付難題,既能吸引用戶量,滿足其需求,又能促進(jìn)電視游戲整個(gè)行業(yè)的開發(fā)發(fā)展。

一言以蔽之,電視游戲?qū)⑹怯螒驑I(yè)的下一個(gè)爆點(diǎn),廠商需從軟硬件雙管齊下,共同推動(dòng)其發(fā)展。

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