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微型游戲主機在自取滅亡:它們永遠屬于極客圈子

2015-1-13 10:09| 查看: 5624| 評論: 0|來自: 鳳凰網

摘要: 技術宅們總愛追究OUYA,GamePop、GameStick、Mojo,還有各種Android系統的廉價開源游戲機到底意味了什么。可悲傷的是,兩年過去了,微型游戲主機竟已被人們遺忘。這兩年里到底發(fā)生了什么? ...
  今天我想說說微型游戲主機到底經歷了些什么。去年年初我曾在OUYA工作過一段時間。

  早在2013年初,我曾說微型游戲主機的時代已經來臨。技術宅們總愛追究OUYA,GamePop、GameStick、Mojo,還有各種Android系統的廉價開源游戲機到底意味了什么?;蛟S它們代表著一些我們尚不熟悉的全新的東西,并保證了應用商店在電視領域的經濟和游戲開發(fā)商的自由??杀瘋氖?,兩年過去了,微型游戲主機竟已被人們遺忘。這兩年里到底發(fā)生了什么?

  


  首先,是因為帶領這股潮流的機器太不給力了,性能沒有過關。那些微型游戲主機公司強求快速地占領市場,而他們主要的技術領導者是軟件工程師而不是硬件工程師。在一個軟件占統治地位的世界里這是個典型模式:你推出最基本最原始的產品,觀察市場需求,然后迅速地更新推出更高端的版本。

  科技界里,在手機和電腦等領域,這個模式都是通用法則。其中不乏“天鵝”,(那些成熟的產品),但更多的是用來“占坑”然后不斷改進的產品。然而游戲界顯然沒這么寬容。游戲界的觀念是:硬件決定了產品今后代代的發(fā)展前途,而所謂的“前途”很有可能是徹底失敗。

  “挑逗”是解決問題的合理方式之一。Oculus Rift與Kickstarter起初走的路線也很類似,但區(qū)別就在于他們是如何巧妙地把產品保持在“即將推出”的狀態(tài),而非立刻推出。這就很好地吊住了消費者的胃口。消費者們迫不及待地想買,讓人期待它將來的變化,即便是在高價賣給Facebook之后依然如此。盡管我個人是一個VR懷疑論者,我仍然認為Oculus吸引顧客的手段相當高明,而且和微型游戲主機形成了鮮明的對比。微型游戲主機的開發(fā)商們總是出售產品進軍市場然后研究他們是否有商機,而不是耐心自己創(chuàng)造商機。事后想來,這一步錯的太厲害,以至于之后的一切努力都成為幻影。

  沒人期望99美元的機器去和399美元的機器去抗衡。從來都沒有。問題就出在微型游戲主機總是給人一種粗劣的印象,而非一款精心打造經得起推敲的有前途的產品。那些產品成本廉價,給人的印象廉價,而它們給用戶的體驗更讓人覺得廉價??杀氖撬鼈冞B接Wifi、手柄感應這樣最基礎的機能都有技術性問題。因此對很多評論員而言, “微型游戲主機”這個詞就等同于“垃圾”,糟糕透頂。商業(yè)界或許還曾評論微型游戲主機是“值得期待的新產品”,但在消費者們看來,微型游戲主機很快就成為了笑話,就和3DO、CDi、Phantom還有Gizmondo那些產品一樣,“瞎了眼才買的”。微型游戲主機想要重新洗白名聲已經是妄想了。

  更甚的是開發(fā)商很快對這系列的產品失去了信心。起初,微型游戲主機的Android操作系統和其引擎的兼容性是眾人矚目的關鍵性突破,它意味著微型游戲主機可以將多端口和開放性連接作為賣點。這是Xbox 360望塵莫及的。然而這其中有個難題。許多微型游戲主機當時都使用Tegra 3處理器,而這就導致了很多問題,譬如處理器和著色技術不兼容。更重要的是,比起開放性,制作團隊更看重的是:資金。

  當OUYA和GameStick登錄Kickstarter之初,他們的前提背景是獨立游戲制作團隊正面臨被擠出電視圈的危險。獨立游戲原先在Steam和移動性方面做得很好,但漸漸地就被Kinet和電視整合等平臺項目搶去了優(yōu)勢。Sony的PS3的平臺只對極少數的人開放,而Nintendo則徹底封閉。這三家公司的商業(yè)模式都偏向于打擊獨立制作團隊(價格不菲的開發(fā)裝備、定制硬件、高成本的TRC執(zhí)行、不友好的收入分成等等),使得獨立開發(fā)團隊在App Store中無立足之地。

  微型游戲主機就是在這時候出現的。然而事情有了轉折。之前Sony公司只會選擇Journey之類極少的項目資助,然而后來Sony在獨立游戲制作方面積極了許多。Sony公司開始與獨立游戲制作團隊簽約,并靠這個計劃推出了PS4,同時反省公司在政策上的不足與技術限制。像Unity這樣的游戲,引擎運轉得如此良好,以至于端口不再是主要問題。Sony公司也因此得到了游戲界的青睞。Microsoft起先低估了這一點的重要性,但也很快有了改變。Nintendo也同樣。

  對于獨立制作人而言,這個結果再好不過了。據估計,這股勢頭將會持續(xù)至2015年末。但是這也就扼殺了微型游戲主機最基本最重要的一個賣點。他們原本想為獨立制作團隊營造一個據點來吸引他們合作,但當那些制作人突然擁有了據點以后,事情就變成了“你們(微型游戲主機)能為我(制作團隊)做些什么?交易我和別人辦成了?!彼源蠖鄶滴⑿陀螒蛑鳈C的內容都是B級甚至C級,而A級的游戲對此則是不屑一顧,甚至是唾棄。

  當時還有另一條出路:或許只能電視或者流媒體播放器可以提供缺少的環(huán)節(jié)。然而這沒有成功。Apple似乎并不打算在Apple TV現有基礎上做任何改進,Roku正專注于制作最好的視頻盒子。Amazon的Fire TV著手于游戲界并開始制作控制器,然而這些都是分別出售的??傊?,流媒體市場似乎更偏向于39美金的可以收看YouTube和Netflix功能的HDMI電視棒,而不是150美金的微型游戲系統。智能電視可能會引領新潮流,但目前看來,它還停留在較淺的層次。

  總而觀之,微型游戲主機被它的重量級競爭者們挖走了關鍵人才,擠出了市場。留給它的只有掃地的名聲和顯然趣味索然的市場。很多早期打進市場的廠商都已在冷清慘淡的銷售額后被淘汰。游戲硬件這塊領域競爭不是一般的激烈。

  但是在以上各種事情之后,我依然認為微型游戲主機還是有希望的。的確,它已經傷痕累累,已經飽經滄桑。需要重新思考,那是必然的。但是OUYA幸存了下來。它最近成功擠入了1000款游戲排名,還在Playcast平臺上發(fā)行了游戲流包,主要推薦Lego Lord of the Rings 和GRID之類的游戲。這些游戲確實有些老,但還沒有過時或失去價值。他們還在努力。我覺得這個小游戲盒子還是能做些什么的。


  我得說這種黑客盒子有著持續(xù)性的吸引力。從各方面來講,一個休閑游戲機市場或許不存在,而媒體流播放器、智能電視這些還離我們太遙遠。但有沒有為這些炫酷的設備專設的市場呢?我相信是有的。這個類比或許聽起來很奇怪,但我們忘了,那些在Kickstarter上開創(chuàng)微型游戲主機的人們,他們的動機其實和支持Rusberry Pi的人們是很相似的。他們并不是一定要一個專業(yè)的平臺,他們只是想要個地方可以安安靜靜地去開發(fā)游戲,去嘗試。在和微型游戲主機差不多的時期里,Rasberry Pi秉著這個信念出手了將近400萬臺機器,并被顧客們用以各種奇奇怪怪的用途——這些消費者們也就是好奇這臺機器到底可以用來作些什么。

  我認為微型游戲主機作為“我的第一個開發(fā)機”這樣的調調的產品,同時結合了那些家庭系平臺避之不及的小眾而文藝的內容,它還是有市場的。我可以看出它有教育用途——它可以教授游戲制作技巧,并為開發(fā)商提供社交平臺。那這是否意味著我覺得微型游戲主機會逆襲,打敗高端主機?遺憾的是,他們很難做到那一點。有那么段時間里我確實這么想過,但或許更多的是出于我自身對游戲機行業(yè)的某些傻逼行徑的不滿。但微型游戲主機,它該是什么,就是什么。

  雖然我曾是微型游戲主機的最忠實的支持者之一,但事實就是,那些有可能讓微型游戲主機存活下來的條件已經化作幻影。也許這些條件還會改變,再改變,但也或許不會。我們只能拭目以待。

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