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電視游戲今年被看好 內(nèi)容瓶頸有待突破

2015-1-6 16:22| 查看: 7676| 評(píng)論: 0|來(lái)自: 和訊

摘要: 2014年智能電視產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,各類(lèi)企業(yè)相繼進(jìn)入。電視游戲成為熱點(diǎn),業(yè)內(nèi)紛紛看好游戲在智能電視上的發(fā)展。年初國(guó)務(wù)院公布了一系列關(guān)于上海自貿(mào)區(qū)的優(yōu)惠政策,正式解除了游戲機(jī)禁令,為電視游戲帶來(lái)利好消息。隨后, ...
2014年智能電視產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,各類(lèi)企業(yè)相繼進(jìn)入。電視游戲成為熱點(diǎn),業(yè)內(nèi)紛紛看好游戲在智能電視上的發(fā)展。年初國(guó)務(wù)院公布了一系列關(guān)于上海自貿(mào)區(qū)的優(yōu)惠政策,正式解除了游戲機(jī)禁令,為電視游戲帶來(lái)利好消息。

隨后,電視游戲市場(chǎng)迅速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)巨頭、游戲企業(yè)、VC都已將目光聚焦到TV游戲,不斷進(jìn)行布局與資本運(yùn)作。預(yù)計(jì)2015電視游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將愈加激烈,并將初步形成穩(wěn)定格局。

游戲產(chǎn)品數(shù)量多,益智游戲最熱門(mén)

2014年智能電視游戲產(chǎn)品數(shù)量不斷增加,智能電視軟件將近半數(shù)為游戲。雖然游戲產(chǎn)品數(shù)量最多,但下載量?jī)H為8.48%,遠(yuǎn)低于視頻以及工具類(lèi)產(chǎn)品,這表明目前用戶(hù)使用智能電視主要還是觀看視頻,而游戲用戶(hù)仍需培養(yǎng),游戲產(chǎn)品質(zhì)量也尚待提高。目前游戲市場(chǎng)仍處于培育期,預(yù)計(jì)隨著廠商的發(fā)力與智能電視的普及,游戲產(chǎn)品關(guān)注度將快速提高。


按照產(chǎn)品類(lèi)型來(lái)看,智能電視游戲的產(chǎn)品類(lèi)型豐富,其中以休閑益智類(lèi)產(chǎn)品數(shù)量最多,輕度游戲成為主要切入點(diǎn)。動(dòng)作、棋牌類(lèi)游戲也是熱門(mén)產(chǎn)品。模擬器游戲是將家用游戲機(jī)拿到android平臺(tái)使用, 雖然可以滿(mǎn)足部分游戲用戶(hù)的需求,但未來(lái)發(fā)展空間有限。游戲大廳產(chǎn)品可以算作電視游戲中一種特殊類(lèi)型,是內(nèi)部包含多種游戲的游戲平臺(tái),對(duì)一些游戲手柄等外設(shè)進(jìn)行了適配,目的是成為游戲分發(fā)渠道,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)最為激烈。

游戲廳受熱捧,未來(lái)仍存隱患

根據(jù)奧維咨詢(xún)(AVC)監(jiān)控?cái)?shù)據(jù)顯示,游戲廳類(lèi)產(chǎn)品的下載量排名目前波動(dòng)較小,尚未形成穩(wěn)定格局,未來(lái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈。


業(yè)內(nèi)分析師認(rèn)為:首先,游戲廳類(lèi)產(chǎn)品的形式與內(nèi)容趨同,各產(chǎn)品未形成優(yōu)勢(shì),并且整體上都缺少優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,未來(lái)應(yīng)該是各廠家優(yōu)先考慮解決的問(wèn)題。其次,騰訊、百度等巨頭都推出了電視游戲,他們可利用移動(dòng)游戲的積累,對(duì)于其他游戲廠商而言將是強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。而且,游戲廳類(lèi)產(chǎn)品的推廣主要是依靠線(xiàn)上綜合應(yīng)用商店,但目前電視游戲整體市場(chǎng)未實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,盈利模式尚在探索;當(dāng)市場(chǎng)成熟之后游戲廳產(chǎn)品很可能與綜合的應(yīng)用商城、廠商預(yù)裝商城之間可能會(huì)產(chǎn)生競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,未來(lái)開(kāi)發(fā)商應(yīng)有所突破,形成合作共贏。此外,廣電推出TV OS系統(tǒng),內(nèi)置應(yīng)用商店并參與游戲分發(fā),將對(duì)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生巨大的影響。

手柄仍為主流操控方式

按游戲操控方式劃分,從家電調(diào)研機(jī)構(gòu)奧維咨詢(xún)(AVC)數(shù)據(jù)中可以看出,用手柄操作的游戲數(shù)量最多,占51.9%,這體現(xiàn)出手柄為目前TV游戲主流的操控方式。手柄與遙控器相比有更好的手感,并且操作便捷,可以適用于大部分游戲操控;而且傳統(tǒng)家用游戲機(jī)一直為手柄操控,用戶(hù)接受程度高。

另外,有三成的游戲產(chǎn)品支持遙控器直接操作,遙控器是電視或電視盒標(biāo)準(zhǔn)備件,無(wú)需另外購(gòu)買(mǎi),游戲適配遙控器對(duì)用戶(hù)來(lái)說(shuō)門(mén)檻相對(duì)較低,其中棋牌類(lèi)游戲大多支持遙控器操作。

而需要鼠標(biāo)控制的游戲仍占18.4%的比例,游戲大多移植于移動(dòng)端,用鼠標(biāo)代替觸摸屏的觸控操作,減少?gòu)S商對(duì)游戲產(chǎn)品的適配工作;但對(duì)于電視游戲來(lái)講還是不夠方便,用戶(hù)體驗(yàn)差,預(yù)計(jì)未來(lái)此類(lèi)游戲數(shù)量會(huì)逐漸減少。

未來(lái)發(fā)展空間廣闊,困難與機(jī)遇并存

目前,游戲產(chǎn)品受市場(chǎng)熱捧,百度、阿里、騰訊都公開(kāi)發(fā)布電視游戲產(chǎn)品與發(fā)展戰(zhàn)略,全部加入電視游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng);小米、邊鋒、有樂(lè)等游戲公司也全部參與其中;廣電、電信運(yùn)營(yíng)商也部分推出游戲平臺(tái)產(chǎn)品,重點(diǎn)關(guān)注電視游戲分發(fā)市場(chǎng);資本市場(chǎng)繼手游之后也逐漸開(kāi)始關(guān)注電視游戲。由于各方的發(fā)力,未來(lái)游戲行業(yè)將進(jìn)入快速發(fā)展時(shí)期,產(chǎn)業(yè)格局也將初步形成。

但是,現(xiàn)階段電視游戲處于發(fā)展初期,仍存在瓶頸與難題。智能電視游戲市場(chǎng)或可從以下幾個(gè)方面尋求突破:

首先,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品是增加用戶(hù)粘性的基礎(chǔ),游戲產(chǎn)品內(nèi)容匱乏將是游戲開(kāi)發(fā)商需要優(yōu)先解決的問(wèn)題;
其次,硬件平臺(tái)整體性能偏低,未來(lái)終端生產(chǎn)企業(yè)可與芯片企業(yè)共同努力,不斷提高硬件性能,以適應(yīng)行業(yè)高速發(fā)展;
最后,盈利模式尚未清晰,應(yīng)以互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)為首積極探索、開(kāi)拓電視游戲盈利模式,同時(shí)打通支付環(huán)節(jié),使產(chǎn)業(yè)快速、良性的發(fā)展。

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