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主機入華成績差 中國主機游戲市場危機四伏

2015-1-4 13:29| 查看: 2540| 評論: 0|來自: 人民日報

摘要: 索尼PS4舉辦盛大的發(fā)布至今半個多月時間,從索尼開設(shè)在天貓的PlayStation旗艦店獲得的數(shù)據(jù)顯示,這半個月中,預(yù)約標(biāo)準(zhǔn)版和套裝版的人數(shù)加起來不足500人。再看看天貓的微軟中國官方旗艦店,比PS4提前入華的Xbox One近 ...
      索尼PS4舉辦盛大的發(fā)布至今半個多月時間,從索尼開設(shè)在天貓的PlayStation旗艦店獲得的數(shù)據(jù)顯示,這半個月中,預(yù)約標(biāo)準(zhǔn)版和套裝版的人數(shù)加起來不足500人。再看看天貓的微軟中國官方旗艦店,比PS4提前入華的Xbox One近一個月的銷量,帶體感的和不帶體感的相加不足100筆。


那么他們的銷量為什么如此慘淡,中國的主機游戲市場現(xiàn)在到底缺什么?記者就此和中國第一家游戲主機創(chuàng)業(yè)公司“斧子科技”的創(chuàng)始人、CEO張曉威長聊了一次,其中他談到了幾個中國主機游戲市場所面臨問題,我覺得很有意思,在此和大家分享一下。

1、玩家需要的是游戲機,不是大雜燴

記者:在經(jīng)歷的瘋狂的黑色星期五之后,最新的數(shù)據(jù)顯示PS4在去年11月發(fā)售之后,一年時間,全球銷量是1710萬臺,而去年差不多同期推出的Xbox One的銷量是870萬臺,大約兩倍的差距。

張曉威:索尼這次PS4國行的發(fā)布會定位很不錯,slogan是“一切為了玩家”。Xbox One國行的Windows的聚合思想太重,并且游戲玩家不買賬,因為沒有太多可玩的游戲。

記者:但Xbox的體感還是蠻吸引人非玩家人群的比如跳舞啊什么的,我有幾個朋友買Xbox的目的就是隨便體驗下體感,體感技術(shù)PS4也好,國內(nèi)所謂的偽體感也好都與Xbox差的蠻遠的。

張曉威:體感這個東西,秀一秀行,爽一爽行,但它很難形成粘性。像海外主機游戲產(chǎn)出量,更多是手柄,體感少。老外玩體感是因為他們住的都是House,很寬敞,但中國的客廳就沒有這么大,真正讓玩家玩的時候很難施展開來和有代入感,因此難形成粘性。體感和手柄游戲是有區(qū)別的,真正好的游戲體驗是手柄。用體感游戲鍛煉、沒事玩一玩可以,但它不像手柄游戲讓人有粘性,是沉浸式體驗。在海外,成熟的、真正被被玩家認(rèn)可的是手柄游戲。

記者:照你的說法,大眾用戶對于Xbox One的認(rèn)知是一個游戲機,而游戲玩家對Xbox One的認(rèn)知不是游戲機,兩邊不討好。

張曉威:其實游戲玩家需要一個純粹的為玩家考慮的游戲機而不是一個復(fù)雜的盒子。主機它可以玩游戲看視頻,而教育、購物,這些不是游戲玩家需要。家庭娛樂終端:分好幾種,游戲視頻卡拉OK,但是游戲最有粘性,游戲和視頻的人群是重疊的,玩游戲的人一定看視頻但不一定需要其他附屬的功能,臃腫的游戲機是不被玩家接受的。

2、內(nèi)容是命根  本土力量暫時難以彌補

記者:那么如此說來,PS4的銷量應(yīng)該會不錯,但現(xiàn)實是中國的PS4銷量也并不見得比Xbox好到那里去。

張曉威:主機性能高,硬件價格高,游戲價格賣得高,三高。行貨不給力,哪怕貴一點內(nèi)容給力也行,鎖區(qū)、雙鎖,買光盤都玩不了,買了閹割版,意義不大。真正的Xbox One的粉絲已經(jīng)通過其他渠道買了,真正的玩家知道行貨不給力,他們要的是有內(nèi)容又便宜的游戲機。而且他們的本土化做的太糟糕,主機進中國,簡單的把港版的繁體中文改成簡體中文,沒有做很好的本地化,不像那些引進中國的網(wǎng)游,做了很多本地化(系統(tǒng)/機制/成就等)。

記者:引進內(nèi)容這塊確實麻煩,需要各種審批,游戲機入華了但游戲沒有入華,所以國內(nèi)玩家很有可能花了重金,買來的卻是一塊板磚。但有沒有可能中國的游戲內(nèi)容制作商進入這個產(chǎn)業(yè)呢,畢竟市場很大,而且完美什么的也做了類似的游戲。

張曉威:游戲內(nèi)容,中國游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者做電視游戲的非常少,更別說主機游戲了。現(xiàn)在電視游戲平臺、OTT盒子普遍存在直接將手游搬上電視的現(xiàn)象,就是虛擬按鍵映射成物理按鍵,有點舍本逐末。每個游戲都應(yīng)該是有自己的設(shè)計初衷,移動游戲更多是為碎片化時間、觸屏操控體驗的,但是電視游戲更多是考慮怎么在連續(xù)的時間上有更好的視覺和游戲性體驗。

記者:以前是因為這個市場沒有被放開,但現(xiàn)在全智能化的趨勢之下,這個產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者正在越來越多,手游之后,好像這個產(chǎn)業(yè)就被看做下一個能一夜暴富的游戲細分了吧。

張曉威:這個產(chǎn)業(yè)的確處在風(fēng)口,但是中國主機游戲產(chǎn)業(yè)上空白了14年,人才缺失,產(chǎn)業(yè)鏈斷層。越往后斷層會越厲害,現(xiàn)在引入的時機是好的。造成中國游戲制作水平和海外有差距,好比同是文化產(chǎn)業(yè)的電影特效技術(shù)一樣,跟海外差距還很大。

3、主機游戲像端游靠攏

記者:這么說的話,Xbox One和PS4的中國行的確好像不是很好。

張曉威:你可能忽視了一點,PS4、Xbox在把游戲引入中國時是會有問題,但中國的企業(yè)不會遇到問題,上面的開放政策是希望帶動中國整個的游戲產(chǎn)業(yè)鏈,從硬件到軟件,而不是把這個市場開放出來給微軟、索尼他們來玩。所以國內(nèi)主機游戲市場的開放是需要慢慢的培育的,但中國很多大的游戲廠商也會開始注意這塊市場,做出精良的主機游戲,產(chǎn)業(yè)鏈將帶動起來,制作水平跟上,人才補齊,良性循環(huán)而不是一味買海外的IP。

記者:那中國電視游戲市場的最大機會在哪里?或者說如何才能爆發(fā)?

張曉威:其實中國的主機游戲市場一直是存在的,只是它處于灰色地帶,從水貨市場每年銷量可觀可以看出中國游戲機市場本身是存在很大需求的,才會開放市場。單機游戲玩家溝通的需求急需釋放,他們是各自獨立的,現(xiàn)在的中國市場并沒有把他們聚合起來形成社交效應(yīng),讓他們有更好的釋放窗口。他們對聯(lián)網(wǎng)也有需求,單機游戲不是一味自娛自樂,分享不僅限于:獲得的成就、闖關(guān)、玩了多少游戲等,這些都是需要分享的。


綜述:從1983年紅白機正式面世定義電視游戲,再到1989年的Gameboy的掌機風(fēng)靡,以及后來逐漸轉(zhuǎn)向PC端,再到掌機端(手機端),現(xiàn)在的趨勢又逐漸向電視靠攏,這30年,游戲產(chǎn)業(yè)在中國走過了一個輪回。

當(dāng)我們在羨慕暴雪的《魔獸世界》時,中國好歹還出現(xiàn)了《征途》、《天龍八部》這樣雖然有差距但并不是那么巨大的差距的產(chǎn)品,當(dāng)我們在感慨Gungho、SuperCell、King的成績單時,樂動卓越、藍港、銀漢也小有成績。

但惟獨電視游戲,在海外已然很成熟的電視游戲,每年占據(jù)海外游戲總收入50%以上的電視游戲,在中國卻一直屬于空白期,如今隨著各種政策以及資本的開放,中國的主機游戲市場看上去即將迎來它最好的時代,但卻也是最糟糕的時代,市場依然面臨種種問題,道路到底如何走還在探索,但可以肯定的是,中國的電視游戲已然開啟了中國游戲產(chǎn)業(yè)新的篇章,下一個即將誕生巨頭的游戲公司必然屬于電視游戲,相比于頁游、手游,電視游戲產(chǎn)業(yè)也是最有希望誕生與端游產(chǎn)業(yè)一較高下的巨頭。

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