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電視游戲年終總結(jié):4.3億家庭和1000億市場

2014-12-26 14:04| 查看: 6382| 評論: 0|來自: 伽馬數(shù)據(jù)

摘要: 2014年,是中國電視游戲市場重振旗鼓的一年,也是索尼、微軟等國際頂尖家庭娛樂企業(yè)進(jìn)入中國的商業(yè)調(diào)整期。與此同時,面對4.3億家庭和下一個千億市場,中國本土企業(yè)也開始活躍起來,在電視游戲產(chǎn)業(yè)中尋找自身契合點(diǎn) ...
       2014年,是中國電視游戲市場重振旗鼓的一年,也是索尼、微軟等國際頂尖家庭娛樂企業(yè)進(jìn)入中國的商業(yè)調(diào)整期。與此同時,面對4.3億家庭和下一個千億市場,中國本土企業(yè)也開始活躍起來,在電視游戲產(chǎn)業(yè)中尋找自身契合點(diǎn)。
       在介紹當(dāng)前中國電視游戲市場狀況之前,我們不妨對電視游戲歷程及其在中國的發(fā)展變化做一番梳理。

     (一)電視游戲發(fā)展歷程概覽

圖1

       1972年,全球第一臺家用游戲主機(jī)“Magnavox Odyssey”誕生,這標(biāo)志著電視游戲正式商業(yè)化。

       1977年,Atari(雅達(dá)利)推出了專門家用游戲主機(jī)“Atari 2600”,電視游戲開始走入千家萬戶。

       1983年,Nintendo(任天堂)發(fā)行了“Family Computer”(簡稱“FC”或者“Famicom”,日版俗稱“紅白機(jī)”,美版簡稱“NES”),奠定了任天堂的家用游戲機(jī)霸主地位,同時也使得超級馬里奧、魂斗羅、坦克大戰(zhàn)、冒險(xiǎn)島等多款游戲成為經(jīng)典。

        1988年,SEGA(世嘉)推出16-bit的家用游戲機(jī)“Mega Drive”(簡稱“MD”),在配置、性能上超越FC,與FC一樣以水貨形式出現(xiàn)在中國市場,并逐漸培育了一代中國玩家。

       1991年,小霸王在中央電視臺播出廣告,即“擁有一臺小霸王,打出一個萬元戶”的有獎銷售活動——“小霸王大賽”,開始雄踞國內(nèi)游戲機(jī)市場。

       1993年,小霸王推出第一代電腦學(xué)習(xí)機(jī),在游戲機(jī)的基礎(chǔ)上增加了鍵盤、鼠標(biāo)、以及詞霸學(xué)習(xí)卡等配件,在國內(nèi)開始家喻戶曉。

       1994年,SONY(索尼)推出32-bit家用游戲機(jī)“Play Station”(簡稱“PS”),通過爭取SQUARE等第三方游戲研發(fā)商,以及采取降低游戲難度、強(qiáng)調(diào)人物設(shè)計(jì)、注重游戲的圖像和音效等方法,最終戰(zhàn)勝同期的SEGA Saturn以及稍晚的Nintendo 64,PS上著名的游戲有“生化危機(jī)”系列、“最終幻想”系列、“GT賽車“系列等等。

        2000年,中國文化部等七部委頒布《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》,開始對游戲機(jī)及其零、附件進(jìn)行嚴(yán)格限制,中國家用游戲機(jī)市場迅速退熱。

        2003年,小霸王推出電視游戲機(jī)D99,并聘請臺灣影視明星賈靜雯出任小霸王系列產(chǎn)品形象代言人,游走在極其敏感的政策帶。

        2003年,SONY(索尼)在北京宣布“PlayStation 2”(簡稱“PS2”)正式進(jìn)入中國市場,行銷口號是“△○×□,很有PS風(fēng)格的感覺”,游戲產(chǎn)品有《捉猴啦2》、《GT賽車4》、《惡魔獵人2》(原名:鬼泣2)、《真三國無雙2》和《亞克傳承–精靈之黃昏》等。但是,索尼不久之后便收到中國文化部下發(fā)的“游戲機(jī)禁止在大陸銷售和廣告宣傳”的通知。

        2004年,小霸王被怡華集團(tuán)分拆成4家公司,游戲機(jī)日漸淹沒在VCD、復(fù)讀機(jī)等產(chǎn)品下。

        2006年,SONY(索尼)裁撤中國Play Station業(yè)務(wù)本部,員工或轉(zhuǎn)入其它部門,或被遣散。

        2014年,中國國務(wù)院發(fā)布《國務(wù)院關(guān)于在中國(上海)自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)內(nèi)暫時調(diào)整有關(guān)行政法規(guī)和國務(wù)院文件規(guī)定的行政審批或者準(zhǔn)入特別管理措施的決定》,重新開放國內(nèi)游戲機(jī)市場。索尼、微軟等家用游戲主機(jī)大廠,育碧、EA等游戲研發(fā)商,以及華為、小霸王等本土企業(yè),如云后春筍般出現(xiàn),并在電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈爭相布局各個環(huán)節(jié),對中國家庭娛樂新興市場充滿期待。

        (二)全球電視游戲發(fā)展概況

         由于受到新興市場移動游戲的崛起,全球電視游戲行業(yè)發(fā)展速度開始放緩。但是,電視游戲在整個游戲產(chǎn)業(yè)中的格局地位,并沒有受到明顯沖擊。根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2014年全球電視游戲市場規(guī)模將達(dá)到236.35億美元,約占整體市場份額的三分之一。在中國解禁游戲機(jī)市場背景下,整合全球資源挖掘中國市場價值將成為一大趨勢。

圖2

        因此,全球電視游戲市場的發(fā)展離不開中國這個巨大市場,中國電視游戲市場做大做強(qiáng)同樣也離不開更多資源投入,比如人才、資金、技術(shù)等等。

  圖3

(三)中國游戲收入&用戶狀況

        2014年,中國游戲市場繼續(xù)保持穩(wěn)健的增長趨勢,全年銷售收入突破1000億大關(guān),用戶數(shù)量超過5億人。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))和國際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同推出的《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2014年,中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機(jī)游戲市場等)實(shí)際銷售收入達(dá)到1144.8億元人民幣,比2013年增長了37.7%;同期中國游戲市場用戶數(shù)量達(dá)到5.17億人,比2013年增長了4.6%。

 

圖4


(四)中國電視游戲發(fā)展環(huán)境

       近些年來,中國城鄉(xiāng)居民人均收入越來越高,人們對于文化娛樂消費(fèi)的需求逐漸高漲。特別是在互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展帶動下,人們對于網(wǎng)絡(luò)的接受度隨之增高,網(wǎng)民范圍也在擴(kuò)大。


  圖5

圖6

       同時,作為家庭娛樂生活中必不可少的一部分,電視這塊屏幕也正在中國4.3億戶家庭里面發(fā)揮日益重要的作用,電視儼然是青少年成長和中老年人持家的一個縮影。而且,在中國家庭更加少子化、老齡化趨勢下,家庭功能中心發(fā)生轉(zhuǎn)移,教育文化娛樂服務(wù)等消費(fèi)支出比重越來越大,電視游戲產(chǎn)業(yè)潛在發(fā)展空間較大。

圖7

       相比PC端和移動端的個人游戲互動體驗(yàn),電視游戲更加偏重客廳娛樂,比如索尼Play Station 4、微軟Xbox One和任天堂Wii等家庭娛樂游戲主機(jī),創(chuàng)維、海信和TCL等智能電視游戲,小米盒子、樂視盒子和百度云盒等電視機(jī)頂盒,以及美國OUYA、華為TRON和中興九城FUNBOX等安卓游戲機(jī)。

       以智能電視游戲?yàn)槔?,現(xiàn)階段紙牌、賽車、跑酷等休閑游戲在市場中具有不錯的反響。隨著越來越多開發(fā)者將移動端(包括手機(jī)、平板和掌機(jī))游戲移植到電視屏幕,以及開發(fā)更多適于客廳娛樂的產(chǎn)品,智能電視將作為電視游戲的媒介來擴(kuò)展游戲的影響力,以及在機(jī)能得到提高之后,甚至?xí)瞥龈叨嘶挠螒騼?nèi)容。

圖8

       但是,因?yàn)槭艿?3年游戲機(jī)禁令影響,中國電視游戲發(fā)展存在著自身局限性,比如付費(fèi)的游戲消費(fèi)習(xí)慣,支持正版作品的個人觀念,以及本土研發(fā)實(shí)力薄弱等等。而且,在解禁初期,市場發(fā)展受到PC網(wǎng)絡(luò)游戲以及移動游戲的商業(yè)模式影響較多,在發(fā)展路徑上有別于歐美、日本等成熟市場,更多呈現(xiàn)出“免費(fèi)-內(nèi)購”、“網(wǎng)絡(luò)游戲”等特征。

圖9

(五)中國電視游戲發(fā)展總結(jié)

        綜合來看,中國電視游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展初期,更多讓利于類似于移動游戲發(fā)展模式的智能電視游戲,尤其是基于android平臺的智能電視、電視盒子以及游戲機(jī),而專業(yè)家庭游戲主機(jī)廠商更多是在構(gòu)建生態(tài)體系,且需要一定時間和氛圍才能獲得更大發(fā)展。不過,中國電視游戲市場若要比肩歐美市場,就需要利用索尼、微軟和育碧、2K Games等在硬件機(jī)能和游戲質(zhì)量上的跳板機(jī)會,充分挖掘中國用戶需求。如此,未來5-10年中國電視游戲產(chǎn)業(yè)還是能夠?qū)⑹袌鲆?guī)模推向千億級別。

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