綜合交流 / 評(píng)測(cè) / 活動(dòng)區(qū)
交流區(qū) | 測(cè)硬件 | 網(wǎng)站活動(dòng) | Z幣中心
新手入門 / 進(jìn)階 / 社區(qū)互助
新手 | 你問我答 | 免費(fèi)刷機(jī)救磚 | ROM固件
2014年,是中國(guó)電視游戲市場(chǎng)重振旗鼓的一年,也是索尼、微軟等國(guó)際頂尖家庭娛樂企業(yè)進(jìn)入中國(guó)的商業(yè)調(diào)整期。與此同時(shí),面對(duì)4.3億家庭和下一個(gè)千億市場(chǎng),中國(guó)本土企業(yè)也開始活躍起來(lái),在電視游戲產(chǎn)業(yè)中尋找自身契合點(diǎn)。 在介紹當(dāng)前中國(guó)電視游戲市場(chǎng)狀況之前,我們不妨對(duì)電視游戲歷程及其在中國(guó)的發(fā)展變化做一番梳理。 (一)電視游戲發(fā)展歷程概覽 圖1 1972年,全球第一臺(tái)家用游戲主機(jī)“Magnavox Odyssey”誕生,這標(biāo)志著電視游戲正式商業(yè)化。 1977年,Atari(雅達(dá)利)推出了專門家用游戲主機(jī)“Atari 2600”,電視游戲開始走入千家萬(wàn)戶。 1983年,Nintendo(任天堂)發(fā)行了“Family Computer”(簡(jiǎn)稱“FC”或者“Famicom”,日版俗稱“紅白機(jī)”,美版簡(jiǎn)稱“NES”),奠定了任天堂的家用游戲機(jī)霸主地位,同時(shí)也使得超級(jí)馬里奧、魂斗羅、坦克大戰(zhàn)、冒險(xiǎn)島等多款游戲成為經(jīng)典。 1988年,SEGA(世嘉)推出16-bit的家用游戲機(jī)“Mega Drive”(簡(jiǎn)稱“MD”),在配置、性能上超越FC,與FC一樣以水貨形式出現(xiàn)在中國(guó)市場(chǎng),并逐漸培育了一代中國(guó)玩家。 1991年,小霸王在中央電視臺(tái)播出廣告,即“擁有一臺(tái)小霸王,打出一個(gè)萬(wàn)元戶”的有獎(jiǎng)銷售活動(dòng)——“小霸王大賽”,開始雄踞國(guó)內(nèi)游戲機(jī)市場(chǎng)。 1993年,小霸王推出第一代電腦學(xué)習(xí)機(jī),在游戲機(jī)的基礎(chǔ)上增加了鍵盤、鼠標(biāo)、以及詞霸學(xué)習(xí)卡等配件,在國(guó)內(nèi)開始家喻戶曉。 1994年,SONY(索尼)推出32-bit家用游戲機(jī)“Play Station”(簡(jiǎn)稱“PS”),通過爭(zhēng)取SQUARE等第三方游戲研發(fā)商,以及采取降低游戲難度、強(qiáng)調(diào)人物設(shè)計(jì)、注重游戲的圖像和音效等方法,最終戰(zhàn)勝同期的SEGA Saturn以及稍晚的Nintendo 64,PS上著名的游戲有“生化危機(jī)”系列、“最終幻想”系列、“GT賽車“系列等等。 2000年,中國(guó)文化部等七部委頒布《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》,開始對(duì)游戲機(jī)及其零、附件進(jìn)行嚴(yán)格限制,中國(guó)家用游戲機(jī)市場(chǎng)迅速退熱。 2003年,小霸王推出電視游戲機(jī)D99,并聘請(qǐng)臺(tái)灣影視明星賈靜雯出任小霸王系列產(chǎn)品形象代言人,游走在極其敏感的政策帶。 2003年,SONY(索尼)在北京宣布“PlayStation 2”(簡(jiǎn)稱“PS2”)正式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),行銷口號(hào)是“△○×□,很有PS風(fēng)格的感覺”,游戲產(chǎn)品有《捉猴啦2》、《GT賽車4》、《惡魔獵人2》(原名:鬼泣2)、《真三國(guó)無(wú)雙2》和《亞克傳承–精靈之黃昏》等。但是,索尼不久之后便收到中國(guó)文化部下發(fā)的“游戲機(jī)禁止在大陸銷售和廣告宣傳”的通知。 2004年,小霸王被怡華集團(tuán)分拆成4家公司,游戲機(jī)日漸淹沒在VCD、復(fù)讀機(jī)等產(chǎn)品下。 2006年,SONY(索尼)裁撤中國(guó)Play Station業(yè)務(wù)本部,員工或轉(zhuǎn)入其它部門,或被遣散。 2014年,中國(guó)國(guó)務(wù)院發(fā)布《國(guó)務(wù)院關(guān)于在中國(guó)(上海)自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)內(nèi)暫時(shí)調(diào)整有關(guān)行政法規(guī)和國(guó)務(wù)院文件規(guī)定的行政審批或者準(zhǔn)入特別管理措施的決定》,重新開放國(guó)內(nèi)游戲機(jī)市場(chǎng)。索尼、微軟等家用游戲主機(jī)大廠,育碧、EA等游戲研發(fā)商,以及華為、小霸王等本土企業(yè),如云后春筍般出現(xiàn),并在電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈爭(zhēng)相布局各個(gè)環(huán)節(jié),對(duì)中國(guó)家庭娛樂新興市場(chǎng)充滿期待。 (二)全球電視游戲發(fā)展概況 由于受到新興市場(chǎng)移動(dòng)游戲的崛起,全球電視游戲行業(yè)發(fā)展速度開始放緩。但是,電視游戲在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)中的格局地位,并沒有受到明顯沖擊。根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2014年全球電視游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到236.35億美元,約占整體市場(chǎng)份額的三分之一。在中國(guó)解禁游戲機(jī)市場(chǎng)背景下,整合全球資源挖掘中國(guó)市場(chǎng)價(jià)值將成為一大趨勢(shì)。 圖2 因此,全球電視游戲市場(chǎng)的發(fā)展離不開中國(guó)這個(gè)巨大市場(chǎng),中國(guó)電視游戲市場(chǎng)做大做強(qiáng)同樣也離不開更多資源投入,比如人才、資金、技術(shù)等等。 圖3
2014年,中國(guó)游戲市場(chǎng)繼續(xù)保持穩(wěn)健的增長(zhǎng)趨勢(shì),全年銷售收入突破1000億大關(guān),用戶數(shù)量超過5億人。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))和國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同推出的《2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2014年,中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等)實(shí)際銷售收入達(dá)到1144.8億元人民幣,比2013年增長(zhǎng)了37.7%;同期中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量達(dá)到5.17億人,比2013年增長(zhǎng)了4.6%。 圖4
近些年來(lái),中國(guó)城鄉(xiāng)居民人均收入越來(lái)越高,人們對(duì)于文化娛樂消費(fèi)的需求逐漸高漲。特別是在互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展帶動(dòng)下,人們對(duì)于網(wǎng)絡(luò)的接受度隨之增高,網(wǎng)民范圍也在擴(kuò)大。 圖5 圖6 同時(shí),作為家庭娛樂生活中必不可少的一部分,電視這塊屏幕也正在中國(guó)4.3億戶家庭里面發(fā)揮日益重要的作用,電視儼然是青少年成長(zhǎng)和中老年人持家的一個(gè)縮影。而且,在中國(guó)家庭更加少子化、老齡化趨勢(shì)下,家庭功能中心發(fā)生轉(zhuǎn)移,教育文化娛樂服務(wù)等消費(fèi)支出比重越來(lái)越大,電視游戲產(chǎn)業(yè)潛在發(fā)展空間較大。 圖7 相比PC端和移動(dòng)端的個(gè)人游戲互動(dòng)體驗(yàn),電視游戲更加偏重客廳娛樂,比如索尼Play Station 4、微軟Xbox One和任天堂Wii等家庭娛樂游戲主機(jī),創(chuàng)維、海信和TCL等智能電視游戲,小米盒子、樂視盒子和百度云盒等電視機(jī)頂盒,以及美國(guó)OUYA、華為TRON和中興九城FUNBOX等安卓游戲機(jī)。 以智能電視游戲?yàn)槔?,現(xiàn)階段紙牌、賽車、跑酷等休閑游戲在市場(chǎng)中具有不錯(cuò)的反響。隨著越來(lái)越多開發(fā)者將移動(dòng)端(包括手機(jī)、平板和掌機(jī))游戲移植到電視屏幕,以及開發(fā)更多適于客廳娛樂的產(chǎn)品,智能電視將作為電視游戲的媒介來(lái)擴(kuò)展游戲的影響力,以及在機(jī)能得到提高之后,甚至?xí)瞥龈叨嘶挠螒騼?nèi)容。 圖8 但是,因?yàn)槭艿?3年游戲機(jī)禁令影響,中國(guó)電視游戲發(fā)展存在著自身局限性,比如付費(fèi)的游戲消費(fèi)習(xí)慣,支持正版作品的個(gè)人觀念,以及本土研發(fā)實(shí)力薄弱等等。而且,在解禁初期,市場(chǎng)發(fā)展受到PC網(wǎng)絡(luò)游戲以及移動(dòng)游戲的商業(yè)模式影響較多,在發(fā)展路徑上有別于歐美、日本等成熟市場(chǎng),更多呈現(xiàn)出“免費(fèi)-內(nèi)購(gòu)”、“網(wǎng)絡(luò)游戲”等特征。 圖9
綜合來(lái)看,中國(guó)電視游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展初期,更多讓利于類似于移動(dòng)游戲發(fā)展模式的智能電視游戲,尤其是基于android平臺(tái)的智能電視、電視盒子以及游戲機(jī),而專業(yè)家庭游戲主機(jī)廠商更多是在構(gòu)建生態(tài)體系,且需要一定時(shí)間和氛圍才能獲得更大發(fā)展。不過,中國(guó)電視游戲市場(chǎng)若要比肩歐美市場(chǎng),就需要利用索尼、微軟和育碧、2K Games等在硬件機(jī)能和游戲質(zhì)量上的跳板機(jī)會(huì),充分挖掘中國(guó)用戶需求。如此,未來(lái)5-10年中國(guó)電視游戲產(chǎn)業(yè)還是能夠?qū)⑹袌?chǎng)規(guī)模推向千億級(jí)別。 |
Archiver|新帖|標(biāo)簽|軟件|Sitemap|ZNDS智能電視網(wǎng) ( 蘇ICP備2023012627號(hào) )
網(wǎng)絡(luò)信息服務(wù)信用承諾書 | 增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)許可證:蘇B2-20221768 丨 蘇公網(wǎng)安備 32011402011373號(hào)
GMT+8, 2025-1-30 13:55 , Processed in 0.036567 second(s), 8 queries , Redis On.