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從“最差游戲”看國產(chǎn)游戲主機(jī)為什么做不好?

2014-12-25 16:27| 查看: 7428| 評(píng)論: 0|原作者: 張曉冬|來自: 電科技

摘要: 近日,國外媒體評(píng)選出了“2014年十大最差電子游戲”,入選項(xiàng)目無一例外的都登陸了游戲主機(jī)平臺(tái),也就是目前國內(nèi)外游戲設(shè)備都關(guān)注的電視游戲。 從這些“最差游戲”,我們也來看看玩家不滿意的電視游戲究竟差在哪里? ...
       2014年是游戲行業(yè)非常熱鬧的一年,Xbox One和PS4掀起次世代風(fēng)暴,讓索尼微軟再度交手,而游戲機(jī)在國內(nèi)解禁,國產(chǎn)游戲設(shè)備的紛紛涌現(xiàn)也讓國內(nèi)的游戲市場呈現(xiàn)出不一樣的格局。

      但有游戲機(jī)是一回事,能在游戲機(jī)上玩什么又是另一回事。近日,國外媒體評(píng)選出了“2014年十大最差電子游戲”,入選項(xiàng)目無一例外的都登陸了游戲主機(jī)平臺(tái),也就是目前國內(nèi)外游戲設(shè)備都關(guān)注的電視游戲。

      從這些“最差游戲”,我們也來看看玩家不滿意的電視游戲究竟差在哪里?而國產(chǎn)游戲主機(jī)又為什么做不好?

      畫面和操作,是拉低游戲水準(zhǔn)的硬傷

      在最差的十款游戲之中,《逃離死亡島》被認(rèn)為“并不是爛泥扶不上墻那么爛,它只是浪費(fèi)了一個(gè)頗具潛力的設(shè)計(jì)創(chuàng)意”,而這里所指的就是游戲的操作體驗(yàn)過于簡單重復(fù)。


      此外,《最后的修補(bǔ)匠:彩色之城》上榜的理由除了操作無亮點(diǎn),畫面以及視覺效果上的落后都樣讓人覺得這與PS4主機(jī)的圖形性能很不相符。

      這樣看來,無論是PC游戲,還是電視游戲,畫面和操作無疑是評(píng)判一個(gè)游戲好壞的重要指標(biāo)。

      反觀國產(chǎn)游戲主機(jī),暫且不說游戲的操作體驗(yàn),尚有很多產(chǎn)品在包括游戲手柄在內(nèi)的設(shè)備兼容性上都未能做到最好,更何況大多數(shù)安卓平臺(tái)的國產(chǎn)游戲機(jī)都在靠“手機(jī)游戲”撐“門面”,能不能用手柄控制都是一個(gè)問題,放大到電視屏幕之后,畫面效果就更是不敢恭維了。

      游戲缺乏新意,玩家不會(huì)買賬

      其實(shí),這次的“十大最差電子游戲”中不乏一些聲名顯赫的大作,比如有打著好萊塢大片元素的《變形金剛:暗焰崛起》、《蘭博:游戲版》,也有在游戲界發(fā)展歷史悠久,無人不曉的《最終幻想13:雷霆回歸》、《索尼克音爆:李瑞克崛起》。


       但盡管有了博人眼球的看點(diǎn),這些游戲還是敗在了毫無新意的設(shè)計(jì)上?!蹲冃谓饎偅喊笛驷绕稹方o人的感覺缺乏時(shí)代感,《蘭博:游戲版》還是在用史泰龍“殺、殺、殺”的老套路,而《最終幻想》和《索尼克》的續(xù)作滿含簡單重復(fù)的關(guān)卡,也讓玩家提不起興趣。

      回過頭來,雖然國產(chǎn)游戲主機(jī)發(fā)展時(shí)間不長,但也不乏有用知名元素吸引用戶眼球的做法。

      比如許多國產(chǎn)游戲主機(jī)都當(dāng)作主力“大作”的電影衍生游戲,《小黃人快跑》就被玩了一遍又一遍,而Gameloft為移動(dòng)設(shè)備開發(fā)的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》更是被國內(nèi)廠商當(dāng)作《使命召喚》一樣放在了“神圣”的位置,就算你沒有在手機(jī)或平板上有玩過一樣的內(nèi)容,把這些游戲,甚至是某些重力感應(yīng)游戲放在電視上玩,顯然有些小題大做了。

      不互動(dòng),不歡樂

       當(dāng)然,入選“最差游戲”的同樣有一些之前被人寄予厚望的誠意之作,像是PS4平臺(tái)的競速游戲《駕駛俱樂部》或是同樣為PS4主機(jī)獨(dú)占的《地下室大作戰(zhàn)》,尤其是《駕駛俱樂部》,畫面和操作手感都堪稱一流,提供了充實(shí)的單機(jī)游戲體驗(yàn),可差也就差在了玩家間互動(dòng)性的缺失,并沒有實(shí)現(xiàn)像游戲宣傳時(shí)宣稱的那樣,融入了社交互動(dòng)元素,實(shí)現(xiàn)在線游戲體驗(yàn)。

      無論是以前的“小霸王”還是現(xiàn)在的次世代主機(jī),玩家買游戲機(jī)的目的很大一部分就是能和別人一起玩,所以游戲機(jī)最基本,也要支持兩個(gè)手柄。

      以互動(dòng)性看國產(chǎn)游戲主機(jī),接兩個(gè)手柄、四個(gè)手柄、八個(gè)手柄乃至十六個(gè)手柄都沒有問題,但真正可以多人同時(shí)進(jìn)行的游戲項(xiàng)目卻屈指可數(shù),即使是線上游戲體驗(yàn),安卓平臺(tái)下的國產(chǎn)游戲主機(jī)做出來的也更像是一個(gè)電視盒子,你想在那上面體驗(yàn)“大菠蘿”的快感,目前是沒有可能的。

     綜上所述,玩家始終是挑剔的,所以每年在游戲領(lǐng)域才會(huì)出現(xiàn)一波又一波“最差游戲”評(píng)選以及一部有一部叫好不叫座的游戲。

     面對(duì)還在起步階段的國產(chǎn)游戲主機(jī),各個(gè)廠家和品牌似乎都將重點(diǎn)放在市場上的“卡位”,力圖將產(chǎn)品做的“像”游戲機(jī),而忽略了游戲本身真正的意義。

     國產(chǎn)游戲主機(jī)做不好,原因也正是游戲主機(jī)上的游戲沒有做好,內(nèi)容的比拼,將會(huì)比硬件指標(biāo)更能決定未來國產(chǎn)游戲主機(jī)的生死存亡。

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