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致酷游戲主機問世 瞄準(zhǔn)電視游戲生態(tài)圈

2014-12-3 11:59| 查看: 7935| 評論: 0|來自: znds.com

摘要: 電視游戲,在歐美和日本等發(fā)達(dá)國家一直廣受歡迎。而在中國,由于政府對電子游戲機的禁令,多年來中國電視游戲市場的發(fā)展明顯滯后。但是隨著2013年來國內(nèi)對于電子游戲機的禁令的解除,以及家庭智能電視/機頂盒生產(chǎn)技 ...

電視游戲受熱捧 微主機中國市場機會多多
OTT盒子遇冷 電視游戲主機有望破局

  電視游戲,在歐美和日本等發(fā)達(dá)國家一直廣受歡迎。而在中國,由于政府對電子游戲機的禁令,多年來中國電視游戲市場的發(fā)展明顯滯后。但是隨著2013年來國內(nèi)對于電子游戲機的禁令的解除,以及家庭智能電視/機頂盒生產(chǎn)技術(shù)的成熟,令國內(nèi)電視游戲產(chǎn)業(yè)市場開始呈現(xiàn)出巨大的潛力,與之相應(yīng)的游戲機終端產(chǎn)品也將成為下一個智能硬件戰(zhàn)場。 

  我國電視游戲未來發(fā)展空間巨大

  從全球范圍來看,電視游戲行業(yè)持續(xù)增長,占全球游戲產(chǎn)業(yè)份額始終維持在30%以上,遠(yuǎn)高于其他任何一種游戲類型。據(jù)奧維數(shù)據(jù)顯示,游戲已經(jīng)成為用戶在電視端除觀看視頻之外,使用最多、關(guān)注最高的場景。據(jù)Newzoo報告預(yù)測,2012年全球電視游戲行業(yè)規(guī)模為243.32億美元,2016年預(yù)計將達(dá)到278.96億美元,行業(yè)實現(xiàn)3.5%的年復(fù)合增長率。

  而針對國內(nèi)市場,中投顧問發(fā)布的《2014-2018年中國文化產(chǎn)業(yè)投資分析及前景預(yù)測報告》中則指出,電視游戲的優(yōu)勢是大屏幕、高辨率,臨場感非常強,可多人在線,有豐富的細(xì)節(jié)。電視是游戲最好的屏幕載體,美國市場每年專業(yè)游戲機或游戲盒子的銷售量在千萬臺以上。以玩家基數(shù)來算,中國可能會有每年2千萬臺游戲機或盒子的銷量。

  華創(chuàng)證券調(diào)研認(rèn)為,考慮中國人均收入與美國的差距,假設(shè)其中10%左右為新機型,價格在3500元,而90%左右為老舊機型或低端產(chǎn)品,價格在800元左右,則2017年終端市場規(guī)模將達(dá)到215億元左右。再配合后面大量的游戲內(nèi)容,會帶動一個非常巨大的產(chǎn)業(yè)。

  巨大的市場和政策的松綁,不僅讓中國的企業(yè)為之側(cè)目,也讓海外的游戲巨頭躍躍欲試,微軟旗下的XBOX率先來襲。

  游戲微主機對中國用戶更具吸引力

  當(dāng)XBOX將進入中國市場的消息傳出后,在業(yè)界和玩家中掀起不小的波瀾。但是,實際情況卻讓人始料未及。由于Xbox無法快速將國外成熟的游戲生態(tài)移植到中國來,導(dǎo)致在中國市場的整體銷量也不是很樂觀。很多玩家指出,Xbox one的游戲太少,而且稱不上大作,中國人群花大價錢買游戲主機偶爾就是為了某一款游戲。

  XBOX在中國遇冷,卻讓中國企業(yè)看到了機會。于是乎,TCL、360紛紛推出自己的游戲盒子,并且后來者還在逐漸增多。

  對于這樣的趨勢,日前剛剛推出致酷游戲主機的深圳市致酷游弋科技有限公司總經(jīng)理陳捷認(rèn)為:“目前市面上知名的游戲主機價格偏高,游戲過于重度,在高端玩家和資深玩家中占據(jù)優(yōu)勢。但是由此而產(chǎn)生的問題就是,更大范圍的中國普通玩家一方面難以接受其高昂的價格,同時對于操控方面的復(fù)雜性也難于快速適應(yīng)?!?/div>

  他同時認(rèn)為,在OTT硬件和技術(shù)的快速發(fā)展基礎(chǔ)上,游戲市場的巨大新增潛力,勢必來自于更符合國人消費能力和娛樂需求特點的游戲微主機產(chǎn)品,如致酷游戲主機。

  此類產(chǎn)品普遍采用性價比更好的芯片解決方案,圖形處理能力較強,體積小巧方便移動?;◣装僭涂梢酝娴奖姸嗝赓M游戲,成為其入駐用戶客廳的殺手锏。從目前國內(nèi)玩家的消費習(xí)慣而言,游戲微主機比大型主機將更容易推廣。

  而像致酷游戲主機類的終端產(chǎn)在設(shè)計上與主機不同,其更加符合電視機的大屏顯示特性,除了主打的游戲功能外,此類產(chǎn)品還集成了網(wǎng)絡(luò)觀影、多屏互動這些一般智能電視盒子所具備的功能,可以充分滿足用戶在游戲之外的影音娛樂需求。

  更加偏重娛樂效果和照顧普通玩家及家庭用戶的游戲體驗。與游戲主機狹隘的受眾不同,微型游戲主機的受眾更加廣泛,畢竟“獨樂樂不如眾樂樂”才是中國家庭娛樂的核心觀念。

  新的電視游戲生態(tài)圈呼之欲出

  由于電腦和智能手機的普及,PC游戲和手游在中國占據(jù)著絕對優(yōu)勢,電視游戲能否占據(jù)一席之地,業(yè)界的意見并不統(tǒng)一。
對此,陳捷認(rèn)為并不需要太擔(dān)心,從國外游戲市場發(fā)展經(jīng)驗看,隨著中國電視游戲市場的開放和增長,傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲為主的游戲產(chǎn)業(yè)格局必然將向網(wǎng)絡(luò)游戲、移動手機游戲和電視游戲共同發(fā)展的產(chǎn)業(yè)格局過渡。

  微型游戲主機的操作相對容易上手,適合大部分非硬核玩家,以及新手用戶,更易于展現(xiàn)分享,更方便用戶之間的互動,開發(fā)周期比較短,更利于更多的開發(fā)者參與。隨著擁有智能終端產(chǎn)品的用戶越來越多,游戲開發(fā)商和代理商會一定會參與到電視游戲的開發(fā)上來,也會有越來越多基于微主機的爆款游戲大作出現(xiàn),產(chǎn)業(yè)鏈也將向游戲運營商和發(fā)行商各為主角的雙重產(chǎn)業(yè)模式轉(zhuǎn)變。

  “致酷游弋的目標(biāo)就是在這個過程中,不斷整合從游戲開發(fā)商、運營商、游戲配件產(chǎn)品以及渠道商等上下游產(chǎn)業(yè)鏈,構(gòu)建一個圍繞電視游戲的與眾不同的生態(tài)圈。”陳捷對這個行業(yè)的未來顯得躊躇滿志。

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