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國內(nèi)電視游戲市場的“現(xiàn)在”與“未來”

2014-8-30 14:44| 查看: 3202| 評論: 0|來自: 電科技

摘要: 關(guān)于電視游戲已經(jīng)成為2014年客廳入口私有化的一個必聊話題。傳統(tǒng)電視廠商,OTT機頂盒,游戲CP們積極布局,加上媒體的集體轟炸,這個“香餑餑”的價值被放大了N倍。整個行業(yè)真的被電視游戲的發(fā)展前景蠱惑了嗎? ...

  關(guān)于電視游戲已經(jīng)成為2014年客廳入口私有化的一個必聊話題。傳統(tǒng)電視廠商,OTT機頂盒,游戲CP們積極布局,加上媒體的集體轟炸,這個“香餑餑”的價值被放大了N倍。整個行業(yè)真的被電視游戲的發(fā)展前景蠱惑了嗎?

 

  事實上,廠商們對于電視游戲的熱衷度和敏感性遠遠低于手游。根據(jù)以下一組數(shù)據(jù)也許讓我們對手游的爆炸式發(fā)展有更直觀的理解。2014年上半年手游行業(yè)總收入125.2億;移動游戲CP的數(shù)量暴增到10000家;截止2014年6月30日,手游的發(fā)行量已超過5000款。中國游戲產(chǎn)業(yè)至少有19起涉及游戲的收購兼并或借殼案例,公開的至少有12起與手游有關(guān),涉及并購金額188.39億。再看看電視游戲,至今并未出現(xiàn)專門針對OTT機頂盒的電視游戲精品,游戲發(fā)行更無從說起,整個行業(yè)的OTT機頂盒付費率低于1%。手游依靠門檻低,回報快等特點深受國內(nèi)廠商的青睞。因此電視游戲仍然不溫不火。

  傳統(tǒng)主機游戲以購買為主的消費模式注定是高投入高產(chǎn)出的。電視游戲作為中國市場的家庭主機游戲的“潛力股”,類似于手游業(yè)這種“暴發(fā)戶”式的崛起軌跡是想都不用想的。在某種意義上,電視游戲僅僅是概念上的“虛假繁榮”,那么“現(xiàn)在”的電視游戲到底是什么樣的,行業(yè)給它貼了什么標(biāo)簽? 

  “現(xiàn)在”的電視游戲產(chǎn)業(yè)圈在做什么?

  2014年是電視游戲從無到有的一年。伴隨OTT機頂盒四核,八核的出現(xiàn),國內(nèi)廠商以短快平為切入點,快速復(fù)制移植手游產(chǎn)品,這樣的開發(fā)模式與傳統(tǒng)主機游戲的精品化開發(fā)模式背道而馳。除非進行資本運作進行并購或重金打造優(yōu)質(zhì)團隊,否則主機的硬核玩家是不會為此買單的。而游戲預(yù)付費的用戶體驗在中國盜版橫行的現(xiàn)狀下是很難得到廣泛認同的。如下圖對比PC平臺3D游戲《孤島危機》與TV版游戲《超級生還者》,TV版的畫面效果顯然讓人“不忍直視”。

《孤島危機》

 
TV版《超級生還者》

  當(dāng)然,電視游戲發(fā)展的先天畸形,不溫不火的局面最大的原因還是看不到流量,搶占入口僅是無奈的自我安慰,面對有限的創(chuàng)意和用戶,不成熟的軟硬件環(huán)境,試圖找到游戲市場中的表面差異化,看來沒那么容易。

  而云游戲作為家庭游戲一個非常重要的分支,是走了另一條電視游戲發(fā)展之路。但是其發(fā)展面臨兩大壁壘:一是,運維成本居高不下。云游戲中,僅僅幾十個人就需要使用一臺服務(wù)器,隨著用戶數(shù)量的增長,高昂的服務(wù)器購置成本以及維護成本將會是限制云游戲發(fā)展的一個大問題;二是,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要求高。為了讓更多地域的玩家可以順利的進行游戲,首先要購置大量的帶寬保證用戶體驗,其次需要建立強大的CDN網(wǎng)絡(luò)節(jié)點。同時為了將畫質(zhì)提升到1080p甚至4k,對于帶寬資源的消耗將非常可怕。

  “未來”的電視游戲產(chǎn)業(yè)圈要做什么?

  如果電視游戲行業(yè)形態(tài)沒有根本性的改變(比如虛擬現(xiàn)實、寓教于樂或者體感支持),那就現(xiàn)狀看來未來成功的可能性一點都沒有。因此需要一批對國內(nèi)電視游戲市場真正有研究、有想法的廠商來帶動整個行業(yè)的發(fā)展。尋找符合國情、符合國人習(xí)慣的電視游戲市場。

  游戲廠商最重要的是專心于游戲內(nèi)容,不用刻意去擔(dān)心硬件的適應(yīng)性,利用獨占游戲拉攏硬核玩家,高品質(zhì)游戲內(nèi)容也是擴展產(chǎn)業(yè)鏈的有力資源,便于積累大量的粉絲。在競爭激烈、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重的市場背景之下,降低了獲取用戶的門檻和減少了后期的市場推廣費用。 

  硬件廠商需要加速迭代、提高配置、壓縮成本。與傳統(tǒng)家用主機對比,市場上的OTT機頂盒,android主機的配置還差一大截。電視游戲作為相對專業(yè)的游戲類型,硬件能否達到標(biāo)配決定將來運行大型電視游戲精品的可能性。不過根據(jù)摩爾定律這個環(huán)節(jié)還是保持樂觀態(tài)度的。當(dāng)智能電視迎來客廳稱霸的時代,電視游戲自然會爆發(fā)。此外,家用機頂盒也是不容忽視的市場,輕量級的價格優(yōu)勢無可替代。

 

  支付環(huán)節(jié)的完善。現(xiàn)在電視游戲支付有幾個途徑,寬帶支付、第三方支付以及短代付費。在電視支付場景下,用戶體驗極差,付費轉(zhuǎn)化率低與此有很重要的關(guān)聯(lián)。優(yōu)化支付場景的用戶體驗與降低用戶學(xué)習(xí)成本將是電視游戲發(fā)展中亟待解決的問題。目前國內(nèi)已有部分電視游戲行業(yè)廠商正在嘗試建立跨屏支付體系,希望可以解決支付難的問題。

  其他方面,虛擬現(xiàn)實的智能可穿戴設(shè)備有望在游戲領(lǐng)域得到更加廣泛的應(yīng)用。目前已有國內(nèi)廠商為沉浸式設(shè)備研發(fā)游戲內(nèi)容和相關(guān)外設(shè)。這也是未來電視游戲發(fā)展的一個方向。不容忽視的問題是廠商在外設(shè)的舒適度、畫面逼真度等方面給用戶帶來完美體驗的同時,倫理道德等方面也將面臨挑戰(zhàn)。
 

  電視游戲里的水深不深,目前看來還沒人敢一下跳進去。因此需要整個行業(yè)一起發(fā)力,打造良性生態(tài)鏈,將CP-渠道-硬件-外設(shè)等相關(guān)資源進行整合,打造出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品才是王道。

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