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智能電視游戲低齡幼稚化何時(shí)休

2014-7-29 10:35| 查看: 2854| 評(píng)論: 0|來自: 電科技

摘要: 現(xiàn)階段,電視游戲基本可以劃分為兩個(gè)層次,一個(gè)是高大上的游戲主機(jī)所面向的深度玩家市場;另一個(gè)是智能電視所面向的普通玩家市場。有著共同顯示終端的兩款游戲卻開始呈現(xiàn)出內(nèi)容上背向而行的現(xiàn)狀,智能電視游戲跟主機(jī) ...


  現(xiàn)階段,電視游戲基本可以劃分為兩個(gè)層次,一個(gè)是高大上的游戲主機(jī)所面向的深度玩家市場;另一個(gè)是智能電視所面向的普通玩家市場。有著共同顯示終端的兩款游戲卻開始呈現(xiàn)出內(nèi)容上背向而行的現(xiàn)狀,智能電視游戲跟主機(jī)里的游戲內(nèi)容相比,簡直可以用低級(jí),幼稚來形容。

  縱觀智能電視中各游戲平臺(tái)所涵蓋的游戲內(nèi)容,多以手機(jī)移植游戲?yàn)橹?,并且游戲制作公司多選擇拿手游中簡單、可玩性低的游戲“克隆”給智能電視。這種情況造成大部分玩家認(rèn)為,智能電視游戲是專為低齡兒童設(shè)計(jì)開發(fā)的。智能電視游戲低齡化、幼稚化的傾向,局限了電視游戲在發(fā)展初期的受眾。

  此問題不僅僅存在于國內(nèi)游戲設(shè)計(jì)公司中,就連國際游戲巨頭美國藝電EA在面向中國智能電視游戲市場時(shí),也“違和”的走了“低齡”路線。

  《大黃鴨冒險(xiǎn)隊(duì)》作為EA推出的首款智能電視游戲,號(hào)稱是EA美國總部歷時(shí)半年,專門針對中國市場的用戶特性而開發(fā)的一款高品質(zhì)、優(yōu)交互、真正意義上的智能電視游戲。

  那這款游戲到底怎么樣呢?通過試玩可以直觀的感受到,它其實(shí)就是一款在一個(gè)固定場景內(nèi),靠不停的發(fā)射鴨子收集金幣的游戲,非常適合六歲以下的低齡兒童練習(xí)手腦協(xié)調(diào)性。如果EA在推廣時(shí)說明此游戲就是專為低齡兒童設(shè)計(jì)開發(fā)的,還可以讓人接受?,F(xiàn)在筆者不禁要反問,“針對中國市場用戶特征又是幾個(gè)意思呢?”這簡直就是赤裸裸的瞧不起中國玩家的智商??!

  “獨(dú)樂樂不如眾樂樂”是游戲開發(fā)公司在面向家庭和低年齡層電視游戲用戶的營銷理念。但隨著近年來移動(dòng)終端游戲的大普及,游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,已經(jīng)將“游戲是大人的娛樂”這一觀念深植國內(nèi)玩家心中。Wii主機(jī)的衰落,XBOX、索尼PS系的火爆銷售,早已證明了電視游戲市場的發(fā)展趨勢。

  有商家認(rèn)為,電視屏幕面向整個(gè)家庭,希望通過電視游戲起到寓教于樂的作用,但這種做法顯然不適合國內(nèi)市場。因?yàn)椤坝螒虻⒄`學(xué)習(xí)”的觀念已經(jīng)在家庭傳統(tǒng)教育里根深蒂固。用電視玩游戲享受娛樂的呵呵要多過玩游戲長知識(shí)的兒童。并且成年人才是真正具備消費(fèi)能力的游戲支付主力軍。

  電視大屏具有其它終端所無法比擬的視聽優(yōu)勢,但目前的智能電視游戲內(nèi)容且不說玩法單調(diào),就是最基礎(chǔ)的畫面豐富多彩,聲音效果生動(dòng)震撼的游戲作品都不常見。還以《大黃鴨冒險(xiǎn)隊(duì)》為例,它在智能電視游戲中畫面效果相對突出,但EA也只為它做了一個(gè)場景,一個(gè)池塘加幾顆大樹,聲效就更無從談起了。

  如果現(xiàn)階段還不具備游戲玩法上的創(chuàng)新能力,或者解決不了操控精準(zhǔn)問題,完全可以從游戲情節(jié)入手,美化游戲場景,增加故事情節(jié)。讓玩家利用大屏進(jìn)入更加真實(shí)的游戲世界,從而尋找游戲樂趣,達(dá)到玩一場電視游戲就像看過一場電影的效果。

  不能否認(rèn)目前也存在這種情況,游戲開發(fā)者對電視硬件的低配置抱怨不已。受電視價(jià)格影響,電視硬件配置上往往達(dá)不到游戲主機(jī)的高性能,這造成高品質(zhì)大型游戲無法在電視上運(yùn)行的情況出現(xiàn)。

  西米游戲內(nèi)部人士在接受采訪時(shí)表示,目前智能電視和電視盒子的主流配置決定了大型游戲在這些設(shè)備上難以流暢運(yùn)行。所以西米公司選擇卡牌類游戲作為電視游戲的突破口,玩家的競技、博弈心理驅(qū)使他們進(jìn)行游戲,并且游戲開發(fā)難度不大,不需要過多的游戲畫面渲染。他表示,棋牌類被詬病的人機(jī)交互方式并不是該類型游戲最大的瓶頸,只是玩家還需要一個(gè)接受過程。

  從使用習(xí)慣看,用戶習(xí)慣把整塊的時(shí)間交給電視,把碎片的時(shí)間交給手機(jī)。這也是手機(jī)游戲多以小游戲?yàn)橹鞯脑颍O(shè)置關(guān)卡時(shí)間在十分鐘以內(nèi)。若電視游戲也如此,關(guān)卡模式相同,每局僅難度提高,三五分鐘重復(fù)玩一次,不要說用戶玩整整一個(gè)下午,就算是玩一個(gè)小時(shí)也會(huì)造成疲勞感,完全達(dá)不到通過游戲放松娛樂的效果。??

  而大型主機(jī)類電視游戲之所以能夠讓玩家通宵達(dá)旦的“戰(zhàn)斗”,就是因?yàn)槠溆螒蚯楣?jié)緊張復(fù)雜,游戲道具復(fù)雜多變,游戲結(jié)局千差萬別。而這樣的游戲才能使電視游戲區(qū)別于手游,給玩家更多游戲的選擇空間。

  現(xiàn)階段,電視游戲正處在爆發(fā)前夜,玩法雷同的小型游戲很難承擔(dān)起行業(yè)破局者的角色,此類游戲的重復(fù)開發(fā)不利于整個(gè)行業(yè)在電視游戲技術(shù)上取得突破創(chuàng)新。為了避免電視游戲在復(fù)興之初就遭到玩家反感的情況發(fā)生,是時(shí)候向低齡幼稚的電視游戲說“不”了。

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