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目前,國(guó)內(nèi)電視游戲行業(yè)的從業(yè)人員,大多是從手游、頁(yè)游轉(zhuǎn)型過(guò)來(lái),工作基本處于適配移植階段,真正針對(duì)電視這塊屏幕開(kāi)發(fā)游戲的公司可謂是鳳毛麟角。大型的游戲公司現(xiàn)階段還處于觀望狀態(tài),在此方面下大力度投入的并不多見(jiàn)。這就造成了目前國(guó)內(nèi)電視游戲市場(chǎng)難以覓到,像當(dāng)年手游端《憤怒的小鳥(niǎo)》這樣能夠引爆整個(gè)行業(yè)的精品出現(xiàn)。 通過(guò)對(duì)TVplay公司首席執(zhí)行官Chris采訪得知,現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)電視游戲市場(chǎng)受技術(shù)瓶頸和電視機(jī)生產(chǎn)現(xiàn)狀限制,所以還很難大量涌現(xiàn)針對(duì)電視屏幕制作游戲內(nèi)容的公司。 據(jù)其介紹,國(guó)內(nèi)主流的電視機(jī)、盒子的芯片普遍采用MStar918, Realtek2995D, Rockchip3188, Amlogic M8等,都是基于ARM架構(gòu),和老牌游戲主機(jī)以及PC相比差距很大,跑起1080p的游戲都十分吃力,超清的游戲畫(huà)面要求與低性能的硬件成了一個(gè)矛盾體。并且電視推出新品的周期很快,使得開(kāi)發(fā)者把大部分時(shí)間和精力都放在了穩(wěn)定性引起的BUG上,無(wú)暇顧及游戲的計(jì)費(fèi)點(diǎn)、數(shù)值平衡、耐玩度等重要特性。 為了解決上述問(wèn)題,Chris所在的TVplay公司不得不從電視游戲開(kāi)發(fā)的技術(shù)環(huán)節(jié)苦下功夫。據(jù)了解,TVPlay是國(guó)內(nèi)一家能夠提供直接在智能電視上運(yùn)行4K游戲的公司。該公司的4K顯示技術(shù)針對(duì)電視機(jī)的特點(diǎn),專(zhuān)門(mén)針對(duì)電視機(jī)進(jìn)行了優(yōu)化,對(duì)部分原本由CPU和GPU完成的運(yùn)算進(jìn)行切分;將一部分的運(yùn)算交給了電視機(jī)的DSP芯片進(jìn)行處理,另一部分運(yùn)算則由CPU和GPU完成,最后混合輸出生成的圖像數(shù)據(jù)。 另外,其還針對(duì)ARM架構(gòu)進(jìn)行了大量的底層優(yōu)化,通過(guò)充分的利用電視芯片的幾乎所有資源,使得極大的提升了整體性能,降低了對(duì)CPU和GPU的性能要求,從而在電視機(jī)上呈現(xiàn)出次世代游戲主機(jī)上的視覺(jué)效果。 通過(guò)試玩國(guó)內(nèi)某知名硬件廠商主打的游戲盒子產(chǎn)品,和TVplay制作的兩款4K電視游戲進(jìn)行對(duì)比??梢缘贸鲆韵赂惺?,以游戲盒子主打的射擊游戲大作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》為例,可直觀的看出該游戲在4K電視上的表現(xiàn)能力十分不佳,鋸齒現(xiàn)象嚴(yán)重,且顆粒感強(qiáng),操作瞄準(zhǔn)也十分困難。而TVplay兩款游戲在4K電視上的表現(xiàn)力非常出色。無(wú)論是場(chǎng)景構(gòu)造,還是細(xì)節(jié)處理都十分到位,給人的視覺(jué)沖擊力很強(qiáng),并且畫(huà)面運(yùn)行流暢,無(wú)卡頓現(xiàn)象。 由于其展示的是DEMO所以可玩性現(xiàn)在還不好判斷,但是此款游戲的畫(huà)面和音效是目前國(guó)產(chǎn)電視游戲所無(wú)法匹敵的。對(duì)于這樣一款游戲Chris表示制作周期為半年。這與國(guó)外大型游戲廠商動(dòng)輒上億元的開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi),耗時(shí)多年的研發(fā)周期相比顯得單薄了很多。Chris認(rèn)為目前他們所開(kāi)發(fā)的游戲還無(wú)法與知名游戲相媲美,但是解決電視硬件與游戲之間的技術(shù)問(wèn)題,是需要開(kāi)路者去積極探索的。 眾所周知,電視游戲的性能完全取決于CPU以及GPU的性能,只要提高二者的性能就能將游戲順暢的運(yùn)行在4K分辨率下,但一味的提高性能會(huì)帶來(lái)廠商成本的負(fù)擔(dān)。所以這也是為什么會(huì)產(chǎn)生XboxOne和PS4這樣價(jià)格不菲的游戲主機(jī)產(chǎn)品,其實(shí)是通過(guò)高性能的游戲主機(jī)對(duì)游戲進(jìn)行運(yùn)行,而電視只是一塊顯示屏幕。電視游戲開(kāi)發(fā)者往往受制于電視廠商生產(chǎn)的電視產(chǎn)品,低配置運(yùn)行高清游戲畫(huà)面這種“小馬拉大車(chē)”的模式,著實(shí)讓現(xiàn)階段的游戲開(kāi)發(fā)者十分頭疼。在底層框架沒(méi)有搭建好,且沒(méi)有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)的情況下,游戲廠商按兵不動(dòng),不肯真金白銀大手筆投入的心情是可以理解的。 受制于技術(shù)上的瓶頸,游戲公司目前最“保守”的做法就是,把手游上已經(jīng)取得良好口碑的游戲從新進(jìn)行適配,移植到電視游戲屏幕。但相信這種游戲是很難讓游戲玩家買(mǎi)賬的,既然玩家已經(jīng)在手機(jī)上獲得了不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),又何苦再花錢(qián)在電視上重新用蹩腳的操作方式再玩一遍呢?所以知名游戲公司寧愿選擇在電視游戲市場(chǎng)暫時(shí)無(wú)作為,也不愿意用糟糕的作品來(lái)毀了自己的品牌。 電科技發(fā)現(xiàn)也有部分游戲廠商選擇了“曲線救國(guó)”的策略,通過(guò)可玩性高的電視游戲外設(shè)來(lái)吸引玩家。如體感攝像頭、仿真槍手柄、運(yùn)動(dòng)單車(chē)等游戲外設(shè),此類(lèi)型游戲?qū)τ谟螒虍?huà)面的要求并不高,主要側(cè)重于游戲的意志性和互動(dòng)性。也可以看到與國(guó)際主流技術(shù)接軌的利用云端運(yùn)算游戲的方法,來(lái)解決游戲吃硬件的問(wèn)題。這些方式的探索也從一定程度上化解了現(xiàn)階段電視硬件與游戲之間的矛盾。 電科技認(rèn)為,現(xiàn)階段中國(guó)電視游戲市場(chǎng)正處于爆發(fā)前夜,但是真正要爆發(fā)的時(shí)間點(diǎn)還很難預(yù)估到。所以大部分游戲公司都選擇了投入少部分的人力物力來(lái)進(jìn)行嘗試,把大部分的事業(yè)重心仍然放在成熟的手游業(yè)務(wù)上。技術(shù)難題的無(wú)法突破,使得電視游戲發(fā)展不溫不火,但世上本無(wú)路,走的人多了便有了路,電視游戲之路還 需要更多的從業(yè)者來(lái)夯實(shí)。 |
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