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電視游戲市場群雄并起

2014-4-30 14:58| 查看: 3647| 評論: 0|來自: 中廣互聯(lián)

摘要: 2013年以來,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)和傳統(tǒng)廠商融合、跨界的各種智能電視以及盒子的不斷涌出使電視屏幕承擔起了家庭娛樂的重要角色。此外,上海自貿(mào)區(qū)的啟動、微軟和百視通合資公司的成立以及國務院對國內(nèi)游戲游藝設備的解禁,帶 ...
  
  2013年以來,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)和傳統(tǒng)廠商融合、跨界的各種智能電視以及盒子的不斷涌出使電視屏幕承擔起了家庭娛樂的重要角色。此外,上海自貿(mào)區(qū)的啟動、微軟和百視通合資公司的成立以及國務院對國內(nèi)游戲游藝設備的解禁,帶動了電視游戲的新的熱潮,使其成為了極具想象力的藍海。


  電視游戲市場縱覽

  隨著用戶家庭網(wǎng)速的不斷升級,對于業(yè)務的承載能力不斷提升;大屏電視清晰的畫面呈現(xiàn),良好的感覺體驗為家庭成員的互動交流起到了積極的橋梁作用。所有這些又為電視游戲的崛起提供了主客觀的因素。

  目前來看,電視游戲的主體形式包括如下幾種類型:

  有線運營商布局云游戲

  2月25日,吉視傳媒與永新視博簽署了《戰(zhàn)略合作協(xié)議書》。雙方擬在云服務平臺、OTT多屏互動等基于“三網(wǎng)融合”下的數(shù)字家庭娛樂新技術(shù)領(lǐng)域開展合作。其中,云游戲是雙方合作的重要業(yè)務之一。

  4月16日,歌華有線與永新視博在北京共同簽署了戰(zhàn)略合作協(xié)議。雙方將通過在資本、云平臺技術(shù)和業(yè)務、海外市場拓展等方面多種形式的合作,形成緊密的戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系。其中,云游戲也是雙方合作的重要業(yè)務之一。

  4月16日,金亞科技發(fā)布公告披露,全資子公司金亞軟件參股的北京鳴鶴鳴和文化傳媒有限公司,已分別與安徽廣電和重慶有線簽署《游戲聯(lián)運平臺合作合同》。

  游戲主機

  2013年9月,百視通與微軟成立合資公司致力于家庭娛樂和游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)研發(fā)以及內(nèi)容聚合。今年4月,百視通表示,將在4月底正式公布行貨XBOX ONE游戲機的發(fā)售時間,據(jù)傳第三季度上市的可能性較高。

  1月14日,華為宣布將于今年第二季度在中國市場發(fā)布TRON游戲機。目前已完成《冰火破壞神》《Touch》,以及《KK賽車》《死亡扳機》等海內(nèi)外產(chǎn)品的接入。

  3月19日,中興九城發(fā)布家庭娛樂主機FunBox(中文名:飯盒)。在具體產(chǎn)品上,F(xiàn)un Box引入《NBA 2K14》、《極品飛車》、《寶石迷陣》等游戲內(nèi)容。

  4月3日,小霸王與阿里云攜手發(fā)布最新智能體感游戲機——G20,在游戲內(nèi)容方面,已有29款體感互動游戲,游戲內(nèi)容將會不斷升級。

  4月22日,據(jù)媒體報道,東方明珠正與日本索尼公司談判,將引入包括索尼PS4在內(nèi)的產(chǎn)品,合資公司將于今年8月份左右在上海自貿(mào)區(qū)內(nèi)設立。

  游戲盒子

  2013年10月,完美世界與金亞科技合作推出游戲盒子,游戲內(nèi)容方面內(nèi)置了游戲大廳以及一款3D舞蹈網(wǎng)游《TOUCH》。

  3月18日,邊鋒與華數(shù)推出以家庭休閑游戲為主的盒子產(chǎn)品。內(nèi)容方面,邊鋒與華數(shù)合作,另外,盒子將邊鋒旗下11款游戲收入其中。

  智能電視內(nèi)置游戲

  2013年7月,阿里巴巴發(fā)布阿里智能TV系統(tǒng)之后相繼與華數(shù)、創(chuàng)維推出基于其阿里云OS系統(tǒng)的盒子以及智能電視,之后宣布在其阿里TV OS平臺上與小霸王等多家游戲企業(yè)達成戰(zhàn)略合作,引入多款精品游戲。

  3月26日,聯(lián)想發(fā)布新一代智能電視S9,據(jù)悉,這是一款具有強大游戲功能的智能電視,還提供了手柄遙控器。

  4月9日,TCL推出雙屏融合專業(yè)游戲平臺和游戲主機T2。據(jù)悉該平臺也是全球首個基于電視的專業(yè)游戲平臺,未來將會全面搭載在TCL TV+系列智能互聯(lián)網(wǎng)電視產(chǎn)品中。

  4月14日,在“智能電視游戲(應用)的交互技術(shù)行業(yè)沙龍”上,樂視TV開放平臺事業(yè)部副總經(jīng)理吳國祥介紹,樂視LetvStore用戶數(shù)量已經(jīng)超過200萬,目前已經(jīng)引進3000多款應用,其中游戲類應用是最重要的游戲類型。

  電視游戲前景可期

  在未來的家庭娛樂市場中,游戲作為主要的娛樂類型將與視頻一起占領(lǐng)電視屏幕。

  根據(jù)市場調(diào)研公司Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2013年全球游戲市場銷售規(guī)模高達704億美元,未來游戲市場規(guī)模將超過千億美元。而隨著中國解除游戲機禁令,未來5年中國中產(chǎn)階級將購買5000萬臺至1億臺游戲機,市場規(guī)模超千億元。另據(jù)市場研究公司Newzoo預測,從2012年到2016年,電視游戲市場規(guī)模將分別為243億美元、254億美元、262億美元、270億美元和279億美元,呈現(xiàn)逐年穩(wěn)定增長的態(tài)勢。
除此之外,電視游戲包括硬件以及內(nèi)容等巨大的發(fā)展前景被產(chǎn)業(yè)鏈的上下游企業(yè)達成共識。

  “電視上最吸引用戶的就是視頻,但是我們發(fā)現(xiàn),電視上提供的視頻各廠商之間很難實現(xiàn)差異化,因此廠商在視頻之外,也在尋找新的差異化,那就是游戲。這使得游戲產(chǎn)業(yè)成為今年終端廠商發(fā)展的一個方向”,中怡康黑電市場研究總監(jiān)彭顯東曾在接受媒體采訪時表示。

  永新視博旗下公司佳視互動的相關(guān)負責人認為,智能電視游戲被看好,在于它與PC及手機游戲相比,還是一個待開發(fā)的藍海市場。特別是隨著家庭互聯(lián)網(wǎng)概念以及客廳娛樂戰(zhàn)略的提出,盒子、智能電視等一系列硬件設備走向前臺,為游戲提供了全新的發(fā)展環(huán)境,并能更好地實現(xiàn)以家庭為單位的游戲形式。

  “在電視智能化時代,家庭電視游戲?qū)⒂瓉硪粋€嶄新的時代,未來家庭電視游戲市場或可達390億元的產(chǎn)值,而這只是硬件上的產(chǎn)值,只占整個產(chǎn)業(yè)的14%,而加上游戲內(nèi)容,可推算出千億市場”,中國移動游戲基地產(chǎn)品經(jīng)理熊軼對電視游戲的巨大產(chǎn)值市場也做了這樣的預測。

  小米游戲總經(jīng)理尚進認為,“電視與游戲的緊密結(jié)合將形成巨大的視覺沖擊力,格斗、賽車、射擊等類型游戲非常適合電視游戲的開發(fā),電視游戲?qū)⒊蔀橹悄茈娨曅碌谋l(fā)點和發(fā)展方向,且潛力巨大,有望成為新藍海?!?/div>

  深圳樂逗游戲CEO蘇萌也指出,近兩年越來越多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)開始重視傳統(tǒng)的電視屏幕,“兩年前行業(yè)內(nèi)就有人提出了 4塊屏 的概念,即手機、便攜PC、桌面PC和電視。我們發(fā)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的適用范圍越來越大,屏幕(硬件)邊界的判斷越來越模糊,對電視屏幕也越來越重視。因此家庭游戲也會迎來發(fā)展的新契機。”

  商業(yè)模式各異

  電視游戲的前景不言而喻,必將成為業(yè)界各方爭奪的下一個戰(zhàn)略高地。不過,作為一種新的探索,各方在這片藍海市場如何或者以何種方式獲取收益是亟需業(yè)界解決的重要問題之一。目前,該領(lǐng)域的參與各方也正在探索形式各異的商業(yè)模式。

  以永新視博為主的云游戲

  據(jù)視博云副總經(jīng)理吳君鳴曾介紹,永新視博的云游戲采取的是前向收費和后向收費相結(jié)合的方式。

  所謂前向收費,即向用戶收費。一是針對核心玩家提供高品質(zhì)的大型游戲,一般采用時長收費;另外則是針對一般用戶,將已經(jīng)比較成功的游戲移植到平臺上,主要采取道具收費的方式,這些游戲會針對視博云的云游戲平臺進行定制。而后向收費模式,即向內(nèi)容商收費。這種方式是將游戲放在云游戲平臺上,用戶即點即玩,無需等待就可以體驗游戲,這為內(nèi)容商提供了推廣平臺,使其可以實現(xiàn)線上線下聯(lián)動推廣。

  以阿里以及樂視為主的游戲平臺

  以阿里和樂視為主的開放性平臺來講,二者均基于其平臺的既有優(yōu)勢吸引游戲開發(fā)者加入。

  阿里官方表示,要與游戲開發(fā)者一起聯(lián)手打造“游戲+電商”的新模式,讓開發(fā)者同樣可以從電商中獲收益,從而開發(fā)更多的游戲內(nèi)容,并最終形成以游戲為核心的泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈。

  也就是說,阿里仍然借助于電商平臺給游戲開發(fā)商提供平臺,當游戲產(chǎn)品形成品牌后,阿里則通過提供店鋪支持,與開發(fā)者一起啟動游戲周邊的銷售,進一步帶動游戲開發(fā)者的收益。最后,將內(nèi)容商業(yè)化,如阿里的天天動聽、蝦米音樂可為游戲提供版權(quán)音樂,影視劇服裝植入、明星代言等,通過娛樂資源與游戲的結(jié)合形成市場想象空間。

  樂視方面也表示,樂視游戲中心是一個開放的平臺,對于開發(fā)者,樂視為其提供測試服務站、廣告、支付、數(shù)據(jù)統(tǒng)計、操控賬號等全方位的服務,并且會與游戲開發(fā)商和發(fā)行商一起采取聯(lián)合開發(fā)、聯(lián)合運營的合作模式。

  以TCL為代表的智能電視游戲平臺

  TCL集團對其產(chǎn)品也進行了轉(zhuǎn)型部署,將電視游戲平臺作為了未來盈利的重要渠道,其盈利模式希望借助游戲平臺提供更多的游戲增值服務,充分挖掘用戶價值,嘗試新的運營模式。同時,3月,TCL與聯(lián)通寬帶、ATET、京東、Gameloft聯(lián)手啟動“TCL游戲生態(tài)圈戰(zhàn)略聯(lián)盟”。在聯(lián)盟中,TCL負責硬件產(chǎn)品,其他聯(lián)盟成員分別提供游戲運營平臺、內(nèi)容、銷售渠道等資源。

  電視游戲的崛起和發(fā)展需要產(chǎn)業(yè)鏈的上下游建立起合理的商業(yè)模式,同時這種新的商業(yè)模式的建立也正在顛覆傳統(tǒng)電視的商業(yè)模式。關(guān)于智能電視未來新的盈利方向,正如互聯(lián)網(wǎng)觀察家王易見所提出的:“游戲電視的出現(xiàn),跳出了傳統(tǒng)單純依賴硬件收費的思維模式,轉(zhuǎn)而向市場空間更大的后端平臺、內(nèi)容增值收費,實現(xiàn)入口價值的商業(yè)價值轉(zhuǎn)換,打造‘硬件+軟件+內(nèi)容+服務’的新的盈利模式?!?/div>

  支付模式仍需破題

  電視游戲未來市場可期,但如何支付收費也是擺在行業(yè)面前的課題之一。

  從目前參與電視游戲的眾多開發(fā)者開看,各自還是依據(jù)自身條件試圖創(chuàng)造有利于自身發(fā)展的游戲付費方式。如樂視、小米分別自建了支付平臺,阿里巴巴憑借其已有的支付寶自建了操作系統(tǒng),電信旗下的愛游戲試圖打造寬帶支付模式。

  中國移動游戲基地電視游戲的支付分為五個方面:一是以話費為基礎(chǔ)的小額支付。二是以點數(shù)為基礎(chǔ)的大額支付。以話費為基礎(chǔ)的小額支付,是將機頂盒和手機通過WiFi連接在一起,用戶在手機上進行支付確認,真正在電視上實現(xiàn)了一鍵支付的功能。第三是在電視上將二維碼顯示出來,手機掃二維碼,然后進行支付。第四是通過支付寶進行支付。第五是將支付短信驗證碼發(fā)到手機,然后完成支付。中國移動游戲基地產(chǎn)品經(jīng)理熊軼曾介紹說。

  關(guān)于電視游戲支付的重要性,美國游戲公司Glu亞洲區(qū)及第三方發(fā)行副總裁張根維表示:“國內(nèi)的玩家比較喜歡免費下載而在游戲內(nèi)付費,如果電視游戲付費如同電影一樣實現(xiàn)直接支付、便捷支付,那這個市場將非常大?!彼J為,如果支付系統(tǒng)能夠普及,將會給電視游戲提供更大的機會,讓電視游戲真正走到每一個家庭。

  結(jié)語

  電視正在占據(jù)家庭娛樂的中心,電視游戲的發(fā)展前景確實令人著迷,但目前來看,電視游戲產(chǎn)業(yè)尚處于產(chǎn)業(yè)的培養(yǎng)期,各種商業(yè)模式、支付模式仍需各界的參與方共同探討來破解,同樣,還需要游戲開發(fā)商開發(fā)更多適合電視大屏的精品游戲內(nèi)容。

  畢竟,任何產(chǎn)業(yè)鏈的成熟都需要硬件、軟件的配套支持。



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