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都說“互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)口之下,豬都能飛起來”,當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)東風(fēng)吹向家電業(yè)的時(shí)候,互聯(lián)網(wǎng)電視應(yīng)運(yùn)而生。尤其是近些年來,互聯(lián)網(wǎng)電視在市場中的表現(xiàn)越來越佳,讓不少傳統(tǒng)家電企業(yè)感受到了競爭的壓力。
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2016-8-13 11:22 上傳
互聯(lián)網(wǎng)電視風(fēng)起云涌 彩企競相發(fā)力電視游戲領(lǐng)域
據(jù)奧維云網(wǎng)(AVC)產(chǎn)業(yè)鏈數(shù)據(jù)顯示,2016年1-6月份,傳統(tǒng)電視品牌市場份額占75%,同比下滑3.8%,互聯(lián)網(wǎng)電視品牌份額占16%,同比上升7.9%。從數(shù)據(jù)中不難看出,互聯(lián)網(wǎng)品牌開始向擠壓傳統(tǒng)電視品牌份額的趨勢演進(jìn)。樂視、小米、酷開、微鯨、CAN TV、暴風(fēng)TV、風(fēng)行等互聯(lián)網(wǎng)電視品牌的涌入為整個(gè)彩電市場的發(fā)展增添了無限活力。
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2016-8-13 11:23 上傳
互聯(lián)網(wǎng)電視以其獨(dú)特的產(chǎn)品優(yōu)勢已漸成消費(fèi)者備受青睞的產(chǎn)品內(nèi)容,而這些功能也體現(xiàn)在多個(gè)方面。上網(wǎng)、游戲、網(wǎng)購、社交聊天等特有功能讓不少消費(fèi)者感受到了科技+互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合所帶來的時(shí)代魅力。其中,游戲功能更是讓不少家庭感受到其樂融融的和諧氛圍,同時(shí)也讓客廳娛樂產(chǎn)業(yè)得到了更為深入的挖掘。
從互聯(lián)網(wǎng)電視誕生之初,游戲便作為一種重要的電視功能,成為各大互聯(lián)網(wǎng)電視品牌競相追逐的領(lǐng)域。根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),2013年全球?qū)崿F(xiàn)游戲收入755億美元,電視游戲?qū)崿F(xiàn)收入236億美元,占比31%,位列第一,遠(yuǎn)超其他種類游戲。此外,專就于中國市場來看,有數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)報(bào)告顯示,預(yù)計(jì)2015年中國電視游戲市場規(guī)模將達(dá)到6.54億美元(約合人民幣40.48元),2019年達(dá)到30億美元。電視游戲市場的潛力巨大,讓不少的電視品牌看到了曙光,相繼發(fā)力搶灘市場份額。
不難看出,電視游戲儼然已成彩電標(biāo)配,海信、創(chuàng)維、TCL等電視廠商相繼推出電視游戲或是游戲電視。前些時(shí)日,創(chuàng)維聯(lián)合騰訊所推出的微游戲機(jī)通過多設(shè)備互聯(lián),尤其是與電視機(jī)的完美配合,更是將客廳娛樂產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)推上了風(fēng)口浪尖。
以樂視為代表的互聯(lián)網(wǎng)電視品牌更是對電視游戲功能心有獨(dú)鐘,從2015年公布的體感游戲生態(tài)合伙人計(jì)劃中可以看出,樂視布局電視游戲市場欲要撬動(dòng)整個(gè)大屏游戲的行業(yè)市場。
電視游戲體驗(yàn)度一反常態(tài) 鮮有家庭問津?
相對于電視品牌的高漲情緒想比,用戶門似乎對電視游戲并沒有多大的興趣。從家庭電視功能反饋情況來看,電視游戲業(yè)遠(yuǎn)沒有人們想象的那么熱情火爆??梢钥吹降氖?,目前市面上的互聯(lián)網(wǎng)電視基本上都預(yù)裝了電視游戲功能,如AIWI體感游戲平臺(tái)、動(dòng)游游戲平臺(tái)、ATET游戲平臺(tái)、小蔥游戲平臺(tái)等。
此外,游戲內(nèi)容多以益智類、棋牌類、體感類為主。而且不少游戲可免費(fèi)下載使用,用戶使用遙控器、游戲手柄或手機(jī)即可操作??瓷先ヒ磺袦?zhǔn)備就緒的電視游戲是不是就一定家庭體驗(yàn)度高呢?答案是否定的。
前段時(shí)間,有業(yè)內(nèi)人士對家庭電視游戲體驗(yàn)做了一項(xiàng)調(diào)查,調(diào)查結(jié)果令人大吃一驚。僅一成網(wǎng)友表示偶爾會(huì)通過電視來玩游戲,可見電視游戲功能并沒有業(yè)內(nèi)想象的那般令人滿意。
或許在互聯(lián)網(wǎng)電視誕生之初,家庭成員對于互聯(lián)網(wǎng)電視功能出于好奇多對游戲功能進(jìn)行體驗(yàn),然而伴隨著家庭對于電視的熟知度逐漸提高,電視游戲功能便日漸擱淺。當(dāng)然這只是編者個(gè)人猜測,時(shí)至今日,電視游戲功能仿佛已是江郎才盡,風(fēng)光不再?
互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)口之下 電視游戲功能何以備受冷落?
又回到最初的話題當(dāng)中,“互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)口之下,豬都能飛起來”。可以看到的是,互聯(lián)網(wǎng)電視是飛起來了,但電視游戲功能何以備受冷落了呢?或許這得從多方面分析,才能找到答案。
電視游戲體驗(yàn)度差
其一,從電視游戲體驗(yàn)度上來看,對于游戲玩家或是普通用戶而言,電視游戲的體驗(yàn)效果是非常重要的,尤其是游戲的流暢度更是決定了整個(gè)游戲過程中的游戲心情。
“盡管與手機(jī)、PC端相比,智能電視擁有大屏幕及3D體驗(yàn)等方面優(yōu)勢。但專門為電視設(shè)計(jì)的游戲少,此外電視游戲兼容性差,感應(yīng)性也沒法和PC相比,經(jīng)常出現(xiàn)卡頓,很難吸引用戶購買并持續(xù)使用?!币晃粯I(yè)內(nèi)人士表示。
與PC端和移動(dòng)端游戲相比,電視游戲既有其優(yōu)勢,也有其不可避免的缺陷。大屏+超清畫質(zhì)構(gòu)成電視游戲的完美體驗(yàn)效果,然而在日常的生活當(dāng)中,互聯(lián)網(wǎng)電視由于技術(shù)問題,與電視游戲的兼容性有限,芯片處理能力較弱,卡頓現(xiàn)象不可避免。這樣一來,很多用戶在體驗(yàn)電視游戲的過程中難免受到影響,長久下來,通過電視玩游戲還不如手機(jī)端、PC端玩游戲來的自在,為何大動(dòng)干戈的“霸占”電視玩游戲呢?
電視游戲設(shè)計(jì)無亮點(diǎn)
其二,從電視游戲設(shè)計(jì)上來看,電視游戲毫無創(chuàng)新和亮點(diǎn)也是電視功能受冷落的關(guān)鍵點(diǎn)之一?;蛟S與PC和主機(jī)游戲相比,國內(nèi)的電視游戲產(chǎn)業(yè)還存在著很大的提升空間。
互聯(lián)網(wǎng)電視游戲大多仍是直接將手游原封不動(dòng)的搬上電視,即使有游戲印有“專屬”標(biāo)簽,但細(xì)究下來就會(huì)發(fā)現(xiàn)本質(zhì)上就是一些休閑小游戲,根本無法與PC端上的“大游戲”相提并論,這無論是對于用戶還是游戲玩家而言,都是無關(guān)痛癢的功能體驗(yàn),顯得有些雞肋。
用戶習(xí)慣尚未實(shí)現(xiàn)
其三,從用戶習(xí)慣上來看,實(shí)際上,互聯(lián)網(wǎng)電視從近些年來才逐步普及到家庭當(dāng)中,影響人們娛樂生活的。在這這一過程中,很多用戶的產(chǎn)品習(xí)慣還未實(shí)現(xiàn),多以傳統(tǒng)功能電視的使用方式去體驗(yàn)互聯(lián)網(wǎng)電視,看視頻成為了用戶使用互聯(lián)網(wǎng)電視的主流習(xí)慣,這樣一來對電視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也有著負(fù)面影響。
日前,奧維云網(wǎng)公布了中國OTT系列指數(shù),從硬件、應(yīng)用、內(nèi)容三方面對智能電視產(chǎn)業(yè)進(jìn)行解讀。其中,智能電視APP應(yīng)用方面,視頻類APP是主流,說明“看”仍是基礎(chǔ)需求,其他APP活躍情況欠佳,尤其是游戲類,躍度僅為85,表現(xiàn)欠佳,可見用戶習(xí)慣尚未形成。
政策下電視盒子受壓
廣電總局對于互聯(lián)網(wǎng)電視軟件的封殺也影響到了電視游戲軟件的應(yīng)用和發(fā)展,尤其是對電視盒子的打壓,令一些游戲盒子受到?jīng)_擊。
目前,市面上的電視下載游戲只有一個(gè)入口——自帶的應(yīng)用市場。但是出于規(guī)避政策風(fēng)險(xiǎn)的考慮,自帶應(yīng)用市場的軟件及游戲普遍匱乏,更不要說熱門游戲了,但是又沒有其他入口可以安裝游戲軟件,智而不能的尷尬境地也讓不少電視企業(yè)不知如何是好。
用戶須為游戲配件買單
可以看到的是,用戶作為電視游戲的終極評(píng)判者,本就對電視游戲體驗(yàn)感到不為滿意,而讓用戶自費(fèi)更是有些難度。
據(jù)了解,不少智能電視游戲如果要玩得專業(yè),還需要有特殊的配件。如體感游戲需要有適配的手機(jī)、動(dòng)感單車等其他輔助配件,而這些配件需要消費(fèi)者掏腰包,這樣一來可能更多的用戶將電視游戲放在一邊了。
電視游戲市場問題多多 產(chǎn)業(yè)如何實(shí)現(xiàn)遍地開花?
在面對如此多的產(chǎn)業(yè)問題,電視游戲市場將何去何從?電視企業(yè)將如何規(guī)避問題實(shí)現(xiàn)電視游戲產(chǎn)業(yè)騰飛呢?
對于電視企業(yè)而言,在提升硬件水平的同時(shí),還要注重對游戲質(zhì)量的把控,與國外知名的游戲公司合作,將畫質(zhì)更高、游戲性更強(qiáng)的大作帶到了盒子上或許是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。例如阿里游戲與育碧聯(lián)手將《刺客信條:海盜》、《波斯王子:影與火》等育碧的招牌游戲引進(jìn)到了天貓魔盒上,用電視盒子玩上高畫質(zhì)游戲大作已不再是夢想。
同時(shí),突破技術(shù)障礙,加強(qiáng)芯片處理能力,讓電視游戲的體驗(yàn)度更為流暢,進(jìn)而增強(qiáng)用戶體驗(yàn)也是電視企業(yè)現(xiàn)階段最應(yīng)該著手的問題。
此外,搭建良好的軟件、硬件、玩家三方的價(jià)值鏈也是電視企業(yè)所重點(diǎn)思考的問題,只有實(shí)現(xiàn)三方價(jià)值鏈,電視企業(yè)才能在電視游戲市場中形成真正的核心競爭力。
從用戶的角度來看,用戶習(xí)慣的改變也不是一時(shí)促就的,需要長時(shí)期、多方面綜合發(fā)力才能實(shí)現(xiàn)。所以想要用戶的目光從電視視頻到電視游戲轉(zhuǎn)變,還需要電視游戲廠商自我創(chuàng)新和用戶思想觀念轉(zhuǎn)變的雙效發(fā)力。
寫在最后:電視游戲作為互聯(lián)網(wǎng)電視的細(xì)分領(lǐng)域,為互聯(lián)網(wǎng)電視的全面爆發(fā)起著非常重要的作用。在面對諸多的市場問題中,無論是彩電企業(yè)還是用戶,都是電視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵操縱者,未來我們且看互聯(lián)網(wǎng)電視游戲市場是如何突破層層關(guān)卡,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)騰飛的。 |
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