各界紛紛看好電視游戲市場,圍繞電視游戲發(fā)展,爭論最多的點主要集中在內(nèi)容和操控上,只有解決了操控問題,產(chǎn)生真正適合電視大屏的游戲,整個行業(yè)才能真正駛向藍海。
現(xiàn)階段電視游戲的發(fā)展正處于聚集能量的狀態(tài),智能電視覆蓋率的不斷攀升、電視游戲內(nèi)容的開發(fā)、軟硬件技術(shù)的提升、運營渠道環(huán)境的搭建等都在如火如荼的前進發(fā)展。
目前,各界紛紛看好電視游戲市場,圍繞電視游戲發(fā)展,爭論最多的點主要集中在內(nèi)容和操控上,只有解決了操控問題,產(chǎn)生真正適合電視大屏的游戲,整個行業(yè)才能真正駛向藍海。 輕度操控電視游戲受大眾喜愛 國廣東方游戲負責人鐘以山曾表示說,休閑類游戲和體育類游戲是目前電視游戲類型中玩家占比最多的兩類。
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2015-4-27 12:31 上傳
據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)報告顯示,目前擁有智能電視的家庭中,帶有游戲手柄的僅占15%,可見人們對操控復雜的設備接受度還是比較低的,特別是人們在休閑娛樂的時間,越是簡單易玩的游戲越容易被用戶所選擇。所以未來輕度操控或許是最適合推出的游戲類型。 對照傳統(tǒng)小型游戲來看,一些趣味性高的游戲,本身對于技術(shù)要求并不是很高,但是深得廣大用戶的喜愛,隨著社會大眾素質(zhì)的廣泛提升,對于游戲有了更多的追求,對使用體驗的要求也越來越高,體感類游戲越來越被人們所關(guān)注?;ヂ?lián)網(wǎng)IT技術(shù)在電視上的應用,對于游戲玩法有了更多的擴展,完全可以滿足體感游戲技術(shù)上的支持。 在傳統(tǒng)游戲主機上,任天堂的Wii、索尼的PSMove、微軟的xbox Kinect主要是針對體感游戲開發(fā)的外設,但是由于價格相對昂貴,成為玩家想要體驗體感游戲的最大門檻。而市場上的大部分智能電視,本身是無法進行體感游戲的,需要在配以攝像頭或者體感遙控器等外設,在一定程度上也影響了體感游戲走入家庭的步伐。 還未練成的殺手锏 體感游戲本身一直是大家所看好的一片市場,相比于重度游戲,它更適合客廳娛樂氛圍,但傳統(tǒng)主機的體感游戲內(nèi)容,受價格硬性并不適合國內(nèi)玩家,所以如何結(jié)合實際發(fā)展狀況,開發(fā)出大眾喜愛的輕度體感游戲,更大的調(diào)動這些用戶的興趣就成為該類型電視游戲發(fā)展的關(guān)鍵。 近日已經(jīng)有科技公司將手環(huán)和體感游戲結(jié)合起來,通過藍牙連接電視盒子設備,從而滿足用戶可以用手環(huán)來玩電視端的體感游戲,當然這個嘗試只是個開始,技術(shù)門檻不高,但是對于電視游戲的拓展確是開辟了一條新的道路。而且從長遠的角度來看,大型體感游戲進入電視游戲是需求產(chǎn)生的必然趨勢,只是現(xiàn)在條件還不成熟。 目前微軟是體感游戲技術(shù)上發(fā)展較好的科技公司,微軟投入了大量的資金和人力在物理技術(shù)研發(fā)上面。Handpose 是微軟研究院推出的實時精細手勢跟蹤系統(tǒng)。 該系統(tǒng)可在僅利用一個深度攝像頭的情況下對復雜手勢進行精確重構(gòu),其目標是用來促進新的人機交互方式。從技術(shù)發(fā)展來看,同時也對于未來電視游戲發(fā)展的展望,類似大型主機類沉浸式游戲和重度體感游戲呈現(xiàn)在智能電視上的日子不會太遠。 正如索尼全球工作室總裁吉田修平預測的那樣,體感游戲一定會成為游戲發(fā)展的重要方向,只是目前的游戲內(nèi)容和技術(shù)還無法滿足玩家對于體感游戲的想象,一旦這些問題被解決,體感游戲的浪潮將席卷全球。
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